【全国ダブル】コータスチェリム
さて、本稿をもちましてチェリム回は最後になるわけですが ここまで長かったですね。

コータスを書くって言って一年経ってました。

リザとキュウコンはまとめ終わりました、ついにコータスの番 なんですが・・・
それと今回も「当時」ですのでご了承ください。

先にパーティーを見ていただきましょう。





コータス@もくたん ひでり 冷静HC 
噴火 放射 大地の力 守る


ドレディア@草Z 葉緑素 ひかえめCS
リーフストーム おさきにどうぞ 眠り粉 守る


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ 癒しの波動 日本晴れ 守る


ガルーラ@メガ 精神力 いじっぱりHA
捨て身 けたぐり ふいうち ねこだまし


アローラガラガラ@骨 ひらいしん ゆうかんHA
フレドラ 骨ブーメラン シャドーボーン まもる


ミミッキュ@メンタルハーブ 化けの皮 いじっぱりHA
じゃれつく 挑発 トリックルーム まもる



先に解説をさせていただきます。

パーティーはいたって普通にドレコー+トリルの並びです。

ドレディアの枠は葉緑素ならなんでもいいと思っており、めざ氷モジャンボからスタートしたのですが やはりテンプレには理由があるもので、お先が便利すぎたのでいつの間にかドレディアになってましたね。

ガラガラはドサイとの択でドサイのメリットは主に冷パンなのですが、威嚇込だと落とせない上に岩や地面Zを持たせることになります。

その点ガラガラはZ枠を消費しない上、晴れを活用できます。

ミミッキュ枠はパーティー唯一のトリル始動役でこの構築の生命線となるため確実に仕事できるポケモンが求められています。
冷Bを打てるヤドランやブルンゲルも候補だったのですが、一長一短という感じですね。

じゃれつくは唯一のボーマンダへの打点として必須で、挑発はトリル返ししてくる耐久ポケのクレセやポリ2封じ。まもるは当時はたくさんガルーラがいたので集中を華麗に回避するために採用していました。

選出は

コータス ドレディア

裏にガルーラ ミミッキュの晴れ軸




もしくは

ガルーラ ミミッキュ

裏にコータス ガラガラのトリル軸

となっております。





さて ここから本題となるわけですが、コータスを書かなかったのには理由があります それは この構築が失敗だからです。


失敗作ゆえに公開することができず、待っていれば誰かが公開してくれるだろうと思っていたわけです。


まあ 1年たってもコータスチェリムはおろか チェリムそのものが増えることはなかったわけですがね。


ではなにが失敗か

それは もうお気づきだと思いますが






チェリムの選出パターンが存在しません。






上記の基本選出を崩してまで選出する理由がありませんでした。



コータス軸は当然ながら選出において コータスとトリル役が確定で残りの2体でメガとZ さらに鈍足物理アタッカー トリルサポートまで必要 と なると


4体しか選出できないこのルールにおいてそもそも成立するはずがありませんでした。

無理やりコータス チェリム ハリテ メガジュペッタで形だけは作ることはできますがね。


しかしトリルギフト自体はコータスが存在しない6世代トリプルで使っていたのでトリプル復活さえすればいつでも息を吹き返すことでしょう。


そんなわけで参考資料が一切ない以上コータス軸は現状 不可能だと私個人は結論づけ、ここで締めさせてもらいます。

あ ちなみにパーティー自体は強いですよ。普通のトリパですからね。


少しでも第7世代ダブル環境におけるチェリム構築の助けになれば幸いですね。


さて わたしはこれにて役目を終えたので本来の場所に戻りますかね。
【全国ダブル】キュウコンチェリムまとめ
【全国ダブル】キュウコンチェリムまとめ
【全国ダブル】キュウコンチェリムまとめ
ポケットモンスター最新作 ウルトラサン・ウルトラムーンが発売されて早いもので数か月が経ちみなさま 思い思いに楽しんでいらっしゃることと思います。


さて今回はまとめと称しまして、キュウコン最終回となります。

そして非常に申し訳ないのですが、遅筆なせいで今回の内容は「当時」であり現在のUSM環境には全く関係がないことをご容赦いただきますよう。




◆1
キュウコン@炎Z ひでり 臆病CS 
熱風 ソーラービーム 吠える 守る


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ 癒しの波動 日本晴れ 守る


メタグロス@メガ クリアボディ ようきAS
アイへ 冷パン バレパン 守る


サザンドラ@たすき ふゆう ひかえめCS
あくのはどう だいちのちから 追い風 まもる


ランドロス@スカーフ いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ ばかぢから とんぼがえり


カプコケコ@電気Z エレキメイカー ようきAS
ワイルドボルト とんぼがえり 挑発 まもる



上から順番に紹介させていただきます。

キモはバレパンとなっております。その他は以前のをご覧ください。

みなさまは思い思いにチェリム構築を組んでいらっしゃるかと思いますが、実際に戦ってみて こう痛感したのではないでしょうか?


 チェリムを選出できない

 チェリムを出すと勝てない


もし、こう考えて行き詰った方がいるとすると その原因は実は明快なのです。


つまり

 チェリムと横にいる物理アタッカーで詰めること

 チェリムを含む基本選出が本当に最も勝ちやすい構築になっているのか


です。ここがクリアできていなければ自然とチェリムは居場所を失います。



この構築の基本選出は

キュウコン グロス

裏にランド チェリムです


まずキュウコンの特性発動順で相手のテテフ ランド サンダー等のスカーフを判定しグロスを安全に動かせるようにします。

スカーフランドならキュウコンをランドに、コケコがいるならキュウコンをチェリムに交換します。

動かし方の具体例はおいておいて、なぜチェリムなのか 誰に出すのか いつ投げるのかを自分の中で明確にし本当にそれが正しいのかを何度も検証し、役割を突き詰められるところまで詰めてください、でないと現在のレートにおいてとてもじゃないですがチェリムは通用しません。


そしてどうやって勝つのか ここまで考えてください。

当然ですが勝ち筋を常に意識することは、単純に勝ちやすくなるばかりか プレイングミスの減少 構築ミスの減少をおおいに減らせます。



この構築の勝ち筋は2つ。

浮いているポケを全滅させてからのスカーフ地震連打
敵陣をギフトバレパン圏内に押し込む

この2つです。

バレパンはギフトパならではといっても過言ではないので特殊ですがね。

キュウコンを犠牲に敵陣を削って詰め筋をつくるランドグロスをチェリムでまもって勝つ これがこの構築のコンセプトです。加えて ひるみ 命中安定といった自分に有利な運要素を含んでおります。
 
サザンコケコは明確な役割があるのでそのとき出します。

どこで書いたか忘れたので改めて明記しますがチェリムは巻き込まれ地震をなんども受ける必要があるのでBに厚く振りましょう。


◆2
キュウコン@炎Z ひでり 臆病CS 
熱風 ソーラービーム 吠える 守る


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ ギガドレ 日本晴れ 守る


メタグロス@メガ クリアボディ ようきAS
アイへ 冷パン がんぷう 守る


ガオガエン@チョッキ 威嚇 いじっぱりHA
フレドラ ラリアット とんぼ ねこ


カプ・ブルル@こだわりスカーフ グラスフィールド ようきAS
ウッドハンマー 岩雪崩 ばかぢから ウッドホーン


カイリュウ@地面Z マルスケ いじっぱりAS
神速 地震 追い風 まもる



なんらかの理由でランドロスを使えない でもチェリムを組みたい! という構築。

ランドロスを用いない有用な構築例がなかったので5世代トリプル時に存在したキュウチェリカポカイリューの並びに6世代要素のメガ 7世代要素のフィールド要員を加えました。

さてランドロスを用いないとは 果たしてどういうことか ということです。

ランドロスは必要不可欠なパーツです そこを欠いて成立するのか ということです。

では順に見ていきましょう。

まず前提として ランドロスを使わないことをメリットに変換する必要があります。今回は単純にブルルを使います。

つぎに代わりの威嚇ポケを入れるのか 入れないのか 入れるなら誰を入れるのか

威嚇をいれないということはそれだけでハンデを背負ってるようなもので、パーティーの総合力 戦闘力を著しく損なう行為です。極端なギミックパでもなければ選択肢はありません。

では誰を入れるのか?

威嚇ポケは大別して2種類 メガと非メガに分けられます。

すなわち マンダ クチート ライボルト
カポ ズキン ウィンディなどの一般ポケ です。


マンダは以前入れてましたが、メガを入れるということは構築の方向性を決定づける非常に重要な要素なので、悪く言えば構築の幅を狭める行為となります。

では一般ポケはどうか? ということですが、ご存じの通りランドロスに匹敵するポケは存在しません。

すなわち どの一般ポケをいれようともランドロスには適わない。威嚇は欲しいが代わりは存在しない。

よってランドロスを用いないことは成立しないのです。

今回はしぶしぶ おそらくランドロスに次ぐかもしれない威嚇としてカポエラーを採用していますが、ぶっちゃけカポを出したくないというのが正直なところです。




と 「当時」は考え この構築はお払い箱していました。



ですが



現れましたね、ランドロスに匹敵する一般ポケ




これがまぁつよいのなんのって。たしかにカポと違い炎タイプですので偏りが悪化してますけど、種族値でカバーしてましてね。

高火力技をひたすらたたきつけるお手軽構築として生まれかわりましたね。

がんぷうはリザを誘って逆に狩る隠し玉 兼 S操作
カイリューはマルスケを生かして無理な相手に無理やり投げて切り返します。
上記の通りギフト先制技は非常に強力な詰め筋となります。




◆3
キュウコン@炎Z ひでり 臆病CS 
熱風 ソーラービーム 吠える 守る


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ ギガドレ 日本晴れ 守る


ライボルト@メガ ひらいしん 臆病CS
10まん 放射 めざ氷 まもる


ランドロス@地面Z いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ とんぼがえり まもる


カプレヒレ@木の実 ミストフィールド ひかえめHC
濁流 ムンフォ こごかぜ まもる


ハッサム@木の実 テクニシャン しんちょうHD
バレパン 追い風 つるぎのまい まもる



最後はかなり変則的と言いますか、基本を外れた構築を紹介させていただきます。こんなこと言うのもなんですが 長年チェリムを使っている私だからこそ回せる構築であって決してオススメできる代物ではありません。


メガ枠はギフトを考慮し強力な物理アタッカーが望ましいという原則を覆し 特殊アタッカーならどうなるか という構築です。


ではなぜライボルトなのでしょうか? 決して火力のあるメガではないこのポケモンを採用するメリットとは?



「当時」環境上位に君臨しており苦手な コケコ リザ レヒレ ランドをまとめて牽制できるということで白羽の矢が立ちました。

また足りない放射を自動的に強化できる点も非常にかみ合っております。

が、それでもライボルトは火力不足ゆえにその役割を全うできるとは言い切れません。

ゆえにパーティー全体を耐久寄りにし、ゆっくり勝つスタイルをとっております。

2枚威嚇 2枚木の実の鉄壁の布陣を突破することは容易ではありません。

HDハッサムは前述のカイリュー同様耐久をいかして無理やり切り返す役割を負っております。

そしてキモはレヒレですね、晴れパに水ポケというと以前のマリルリを彷彿とさせますが、内情は全く同じです。


水 妖精 というタイプは 晴れ要員 チェリム ランドが苦手としている 炎 竜をまとめて相手できる耐性をもっておりサイクルを容易に回すことができようになります。

トリプル時代と違い必ず晴れになるわけではなく、濁流を阻害しない選出 立ち回りというのはむしろやりやすくなっております。

レヒレはサイコフィールドを打消し アローラガラガラ ガエン等の天敵を一手に引きうける まさに要です。



■最後に

正直にいいますとチェリムを取り巻く現状は非常に厳しいものがあります。
USMになって追加されたガオガエン ジャランガに手も足もでないのです。

晴れパゆえにこの2体に致命的に弱いという欠点を克服する余地が残されていないのです。


申し訳ないですが参考資料が一切ない現状では私個人ではここらあたりが限界ですので、あとは有識者の方に任せたいと思います。

駄文失礼。
【全国ダブル】3分でわかるチェリム構築の組み方
みなさんはご存じであろうか、第7世代発売から1年近く経とうとしている中 チェリム構築を書いている人が私の他に1人しかいない事実に。



■晴れ要因を決めよう
①キュウコン→好きなメガをパーティーに入れられるゾ

②リザードン→過去ログみて❤

③コータス→「トリル軸」兼「葉緑素」になるゾ

④手動晴れ→誰かつくって❤


■メガ枠(メインアタッカー)を決めよう
威嚇をケアできる物理アタッカーだと話が早いゾ

特殊アタッカーやリザードンを選んだ人は物理のアタッカーを選んでね。



■ランドロスをいれよう
選んだメガが地面弱点の場合 ケアできるように
ランドロスをいれよう




選んだメガが地面に耐性がある場合 味方が地震を打ちやすいので
ランドロスをいれよう











ランドロスをいれよう


■足りない要素を補完しよう
ここまでで S操作 鋼ポケモン 猫だまし カプなんちゃら ワイドガード などのうち必要な要素を詰め込んでね



ね、かんたんでしょ?

こうしてできたキュウコンチェリムメタグロスは非常に扱いが単純でオススメです。
続きましてランド型となります。

いまさら言うことではないですが、リザードンとランドロスの相性の良さはまさに完璧と言えます。
以前より数多の構築が存在しています。エルテラドーなんかが代表ですね。

すなわちランド型とは前世代より存在している構築そのものなのです。


しかし6世代構築をそのまま持ってきても現環境で同じように戦えるとは言えないです。

それはなぜか、Z技の存在 コケコの存在です。

いままで軽視され使用に耐えうるレベルに達していなかった高速電気という存在が、いま初めて環境に出現しました。

加えて数値受けできないZ技により、これまでの常識が通用しない世界が展開されています。


それでは具体的に考察していきましょう。


■ランド型とは
リザードンチェリムランドロス確定。のこり3枠は誰がいいでしょうか。

ここでは当然リザードンはY チェリムは残飯 ランドロスはスカーフで固定とさせていただきます。

まず もう1体地面無効枠が必要。具体的にはサンダー サザンドラ ラティオス クレセリアなどが候補となります。これらは第2のS操作もできます。

次に岩の通りがいいこと、地面の通りが全くないことから鋼ポケモンが必要となります。ギルガルド ヒードランなどが適任でしょうか。

最後に補完となる自由枠です。

すなわち

リザードン  チェリム
ランドロス  地面無効枠
鋼枠     補完枠

となります。6世代時と同じですが、これに沿って組んでいきます。


◆1
リザードン@メガストーン 猛火 ひかえめHB
ねっぷう ソーラービーム 追い風 守る


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ 癒しの波動 日本晴れ 守る


ランドロス@スカーフ いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ ばかぢから とんぼがえり


カプコケコ@電気Z エレキメイカー ようきAS
ワイルドボルト とんぼがえり ほえる まもる


サザンドラ@たすき ふゆう ひかえめCS
あくのはどう だいちのちから 追い風 まもる


ギルガルド@弱点保険 バトルスイッチ ひかえめHC
シャドーボール ラスターカノン ワイドガード キングシールド


補完枠はコケコ、晴れパ(リザードン)の天敵となる高速ポケや耐久水を排除します。

役割対象がリザードン 瞑想レヒレ ウルガモス オニシズクモなどDに厚いポケが多いので当然の物理となります。

基本選出は リザードン(サザンドラ)+ランドロス(コケコ) S操作と高速ポケ




ここからが重要となります。ぶっちゃけこのpt全然晴れパしてないですよね。
もっとも多い選出が晴れ2体を除いた選出でした。

つまり晴れ以外の選出を用意しているのです。前回のべた 確定初手リザードンでは戦えないのです。

誰が見たって初手にリザードンがくるとバレていれば 当然相手はコケコやランドを置いてくるに決まっています。さらにリザは不利な相手に居座って必ず晴らさなければなりません。ここまで透けて見えて勝てという方が無理ではないでしょうか。

ゆえに第2のS操作枠が必要となります。サザンドラはリザードンと弱点が共通ではなく、また同時に弱点をつけるコケコ対面でも行動保障できるようタスキをもたせてあります。


細かい解説はこのさい置いておいて、ランド型ではこの裏選出を駆使して戦っていくことになります。

最後に、このptでキツイ相手はランドロスです。なにしろ水技も 氷技もないですからね。保険を発動させてくれないと有効打がありません。


◆2
リザードン@メガストーン 猛火 ひかえめHB
ねっぷう ソーラービーム 追い風 守る


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ 癒しの波動 日本晴れ 守る


ランドロス@スカーフ いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ ばかぢから とんぼがえり


カプコケコ@電気Z エレキメイカー ようきAS
ワイルドボルト とんぼがえり ほえる まもる


クレセリア@ゴツメ ふゆう のんきHB
サイコキネシス 凍える風 月の光 トリックルーム


ヒードラン@シュカの実 もらい火 ひかえめCS
熱風 大地の力 火炎放射 守る



補完枠はコケコ。こちらはより晴れに寄せて氷技を搭載したバージョンですね。

氷技自体はラティオスが覚えますが、コケコ ドラン対策に大地の力を覚えるサザンドラを差し置いて採用することは難しいです。

さて ではランド型おいて裏選出に言及したのかと言いますとブルル型は草タイプ2体を抱えるため補完を埋めつつ第2のS操作として火力のあるポケモンを採用することが困難だからです。

こんなこというとブルル型が弱いとか、いや クレセ採用してるじゃんとか 思われるかもしれません、では なくて 幅が狭いということです。

3体で補完がとれているため より自由度が増すのです。

この構築できついのは アローラガラガラです。

◆3
リザードン@メガストーン 猛火 ひかえめHB
ねっぷう ソーラービーム 追い風 守る


チェリム@オボンの実 フラワーギフト 図太いHB
てだすけ 癒しの波動 日本晴れ 守る


ランドロス@スカーフ いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ ばかぢから とんぼがえり


サンダー@電気Z プレッシャー 臆病HS
10万ボルト 追い風 ほえる まもる


ヒードラン@シュカの実 もらい火 ひかえめCS
熱風 大地の力 火炎放射 守る


ニンフィア@たべのこし フェアリースキン ひかえめHB
ハイパーボイス サイコショック 瞑想 まもる



地面無効 S操作役にサンダーをいれたバージョン。

もろもろの理由で補完枠がコケコ確定であったのを解消する構築です。
最速をとることでランドのSを判定できるようにし、たりない火力はZで補います。

が、これではだめでした。

サンダーがレヒレ相手に打ち負けるのです。しかし耐久も素早さも必要なのです。ゆえにレヒレ対策に鋼枠は当初はナットレイでした、が これではドランに弱すぎました。
炎受けにこちらもドランせざるをえず、ますますレヒレに弱くなったので瞑想合戦をしかけていく方針にしました。
追い風ナットレイが意味不明だったってのもありますね、まだまだ考察の余地はあると思います。


最大の問題が リザードンとサンダーの弱点が共通ということです。
いくら裏選出をつくっても 岩雪崩 電気Zで同時に対処できるようでは意味をなさないのです。

追い風+瞑想はとてもつよいのですが。

◆4
リザードン@メガストーン 猛火 ひかえめHB
ねっぷう ソーラービーム 追い風 守る


チェリム@たべのこし フラワーギフト 図太いHB
てだすけ 癒しの波動 日本晴れ 守る


ランドロス@スカーフ いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ ばかぢから とんぼがえり


テッカグヤ@はちまき ビーストブースト ようきAS
ヘビボン 地震 岩雪崩 エッジ


カプコケコ@電気Z エレキメイカー ようきAS
ワイルドボルト とんぼがえり ほえる まもる


サザンドラ@たすき ふゆう ひかえめCS
あくのはどう だいちのちから 追い風 まもる



地面無効枠にS操作のないテッカグヤを入れたバージョン。

第2のS操作は別に浮いてる必要はなかったのですが、前述の理由からスイクンなどを採用できず結局サザンドラに落ち着きました。

補完はコケコ。

そろそろ言うことがなくなってきましたね。晴れを逆用されないように。



■最後に
当初の意図に反して長期にわたってしまったリザードン編。それはなぜか、簡潔にいいますとリザードンがメタられすぎているのです。

従来のランドロスの上、コケコやテテフなど意味不明な火力をもった新ポケの登場、手動雨が平気で飛んでくる現環境で高度に晴れ依存する構築はつらいものがありますね。

いや わかるんですよ、リザードンは そのぶっこわれ性能が7世代においても健在でガルーラやクチートが弱体化していく中 その性能は引き継がれました。

現在はほぼすべてのメガが解禁されましたが、発売初期はグロスやマンダなど強化されたほんの1握りと据え置きのリザ、そしてガルーラといった選択肢が狭く必然的にリザードンはメタられることとなってしまいました。

現在でもリザはメタらないと4タテしてくる性能をもっているがゆえ、いたしかたないと言えます。

少なくとも初手のリザードンは動かしづらい その事実に気付くまで少し時間がかかってしまいました。


そしてリザードンを使ってみて改めて認識したのですが、熱風がはずれます。

晴れパの宿命と言えるのでしょうが、こんなに外れる技をメインウェポンによく戦ってきたなと。

トリプルだと3体にあたるので 意識する必要がなかったのかもしれませんね。

キュウコンはZ化することで命中安定できますが、リザは持ち物 技固定 改善することができません。


強すぎるものは対策されるということですね、使用率上位が軒並みリザードンに有利なのは必然といえるのかもしれません。

みなさまもリザードンを使う時は思考停止せず、よく練ってお使いください、そして楽しいチェリムライフを。

ああ そうだ ミミッキュが消滅しているので癒しの波動にもどしてあります。

駄文失礼。
そんなこんなでリザードンチェリム最終回です。

リザードンチェリム構築例を提示させていただきます。




■はじめに
リザードンチェリムには素晴らしく相性がいい2体のポケモンがいます。ランドロスとカプブルルです。

これらはリザードンとチェリム双方にシナジーを形成し、非常に高い精度で補完ができています。が、残念ながら この2体自身はアンチシナジーという矛盾があります。

ゆえに同時採用はできず、単純に詰め込んだ構築は成立しません。


採用できるのはどちらか片方のみ


すなわちリザードンチェリム構築はブルル型とランド型に大別されるのです。



リザードンチェリムと相性がいいポケモンは他にもたくさんいますが、アンチシナジーとなる組み合わせは、この2体だけです。私は過去に晴れパに水ポケを入れた構築を成立させていました。



(とはいうものの同居構築で回してみた結果、あんまり阻害してなかったんで ありっちゃありなんですよね。ただ氷の一貫が凄まじいので好ましいとは思えないですけど。)


■ブルル型とは
今作新登場のカプブルルを主軸に据えた構築です。

炎技が通らない相手をケアしやすく、受け出しを許さない火力を味方に付与できる攻守ともに優れた構築です。

ブルルを手に入れたことによりチェリム構築は、従来の構築とは違う 新しい方向性へ進むことができました。




■パーティー紹介
リザードン@メガストーン 猛火 ひかえめHB
ねっぷう ソーラービーム 追い風 守る


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ エナジーボール 日本晴れ 守る


カプ・ブルル@命の珠 グラスフィールド いじっぱりAS
ウッドハンマー 岩雪崩 ばかぢから まもる


クレセリア@エスパーZ ふゆう のんきHB
サイコキネシス 凍える風 月の光 トリックルーム


ヒードラン@シュカの実 もらい火 ひかえめCS
熱風 大地の力 火炎放射 守る


マニューラ@タスキ プレッシャー ようきAS
つららおとし けたぐり つぶて ねこだまし




いつもの5体にマニューラが加わりました。

まずはマニューラの説明からしましょうか。



前回羅列した「初手にコケコ ボルトロス ランドロス ガブ ゲッコウガ ボーマンダ プテラなどリザより速いやつを2体、もしくはガルーラ プラス 上記のどれか みたいな初手に全く対応できません」への回答は このマニューラとフェローチェとスカーフゲッコウガの3体しか存在しません。

フェローチェは冷ビ きあいだま どくづき 守る@格闘Zと なり、Z消費するのがいただけないです。

余っているタスキを自然に消費しながらHP1でも仕事するマニュはまさにうってつけと言えるでしょう。

またマニューラは その特性からランドロスやテテフなどのスカーフ判定を自動的に行え、今作からエルフーンのアンコールを無視してねこだましできるようになりました。

悪技がないですが、クレセやガルドはたいていZ持ちで叩けないことや、そもそも空きがありません。

つらら つぶて ねこは存在理由で、けたぐりは貴重なドラン打点です。


草2体の相性補完を確保する意味でもヒードランが必要。

クレセにエスパーZを渡すことで課題であった火力を確保。守る必要があるためブルルには命の珠。


■基本選出
リザードン(追い風) + マニューラ(ねこ)


■使用感
正直な話 課題が山積みです。

しかし決して勘違いしないでほしいのが構築が弱い マニューラが弱いということではないのです。

ダブルにおいてチェリムを使う上でこの6体 この技構成がベストであり、その他の選択肢は劣化でしかありません。

次回詳しく述べますが、初手にリザードンを確定で出す構築に欠陥があるのです。




環境的に厳しいリザードンで追い風するため ねこでサポートします。
これで随分と動きやすくなりました。が、いくつか問題が発生します。

まず、相手にガルーラ コケコ(ランドロス)と並べられたときです。

ガルーラにねこします。ヤンキーです。精神力なら負けます。リザにねこされて動けないのだけはさけないといけません。

このとき岩雪崩や強化アイテムなしの10万なら耐えて追い風できるのですが、ひるんだり Z10万が飛んでくると負けます。

なんとか追い風できても次なる試練が待ち受けています。
次ターン熱風 つららで攻撃しますが これらの技はすべて命中不安定です。
つららを冷凍パンチで代用することはできません。決して凍らない低威力パンチでは役割を果たせません。




次にマニューラがグロウパンチのエサでしかありません。きっちり2段階上げさせてしまう友情コンボです。

望みすぎですが、威嚇込みつぶてでランドロスが確定ではありません。

たいした影響ないですが、リザードンマニューラの並びは岩抜群です。









このように課題というには あまりにも大きすぎる問題を抱えている構築ではありますが、

「リザチェリブルル」で「初手リザ確定で追い風していく」構築の完成型 最終結論はこの6体しかありません。


繰り返しますが、「リザチェリブルル」に問題があるのではありません。
「初手リザ確定で追い風していく」ここが問題なのです。

では。
【全国ダブル】リザードンチェリム【反省会②】
■ポケモン第7世代  ポケモンSM サン ムーン
■全国ダブル
■シーズン4 未解禁メガストーン(エルレイド サーナイト チルタリス デンリュウ バクーダ ボスゴドラ ミミロップ ラティアス ラティオス)





■前回のあらすじ
反省:火力がない









う~ん 耐久を落とせないなぁ

瞑想レヒレがめんどくさいなぁ


もっとptの火力あげないとなぁ










A145のランドロス君 火力ないなぁ 

解雇







チェリムでの最高火力とは 炎物理 ということは






???「「ちぃ~~~っす」」




■使用パーティー
リザードン  チェリム
バシャーモ  カプ・ブルル
クレセリア  ヒードラン




ゴリラと新ゴリラを加え 圧倒的高火力を確保

ヒヒダルマ「あれ・・」


まぁ君は さすがにね





■個別紹介
リザードン@メガストーン 猛火 ひかえめHB
ねっぷう ソーラービーム 追い風 守る



おなじく


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ エナジーボール 日本晴れ 守る



火力アップを果たし、フィールド下ではアタッカーもこなせるようにした。
ギガドレの回復延命なんて意味をなさない環境ですからね。


バシャーモ@炎Z 加速 いじっぱりAS
フレアドライブ 馬鹿力 いわなだれ 守る



うっとおしいヒードランを吹き飛ばせる最高火力。

そして最大の特徴である特性加速。この疑似s操作によりクレセの選出回数を減らすことができます。

いわなだれは冷凍パンチを習得しないかぎり安定だと思います。
ヘイトを集めるので隣がフリーになるのも特徴ですね。
格闘枠はぶっちゃけケタグリで大丈夫です、ガルーラ相手でも炎zぶち込むのが大安定ですからね。

カプ・ブルル@こだわりはちまき グラスフィールド いじっぱりAS
ウッドハンマー 岩雪崩 ばかぢから ウッドホーン


チェリムとの相性が最高なゴリラ。
フィールドによりソラビの威力もあがり、いっそう火力アップに貢献します。

ほかにs操作要員がたくさんいるので、スカーフは不要。レヒレやらヤレユータンやらを一撃粉砕しましょう。

ブルルは次回詳しく話します。


クレセリア@ゴツメ ふゆう のんきHB
サイコキネシス 凍える風 月の光 トリックルーム


おなじく

ヒードラン@シュカの実 もらい火 ひかえめCS
熱風 大地の力 火炎放射 守る



対ヒードランを意識した型。どうみても馬車以外ドラン処理できませんからね。


■使用感
まさに爽快、うだうだやる必要がなくなり試合時間の短縮もできました。
長引けば長引くほど熱風 凍える風はずしのリスクが増えます。またプレミも増えます。

上から圧倒的火力をたたきつける。これ以外する必要なんてないですよね。



■基本選出
リザードン + クレセリアorバシャーモ

s操作から入って、ぶっぱしていきます。単純な動きほど強い。



■反省点
では今回は何が悪かったのでしょうか。

初手にコケコ ボルトロス ランドロス ガブ ゲッコウガ ボーマンダ プテラなどリザより速いやつを2体、もしくはガルーラ プラス 上記のどれか みたいな初手に全く対応できません

ほぼすべての試合においてリザは初手守るから入らざるをえず、一方的な負け試合を量産することとなりました。


初手リザ追い風展開には これら相手に有利をとれる相方が必要です。
ということは・・・

レートは50戦ほどして1600前半を彷徨うに留まりました。


■おもな苦手なポケモン
ヌメルゴン
技範囲が炎 草に偏っていることにこいつと当たるまで気付きませんでしたね。




次回リザチェリ最終回。
【全国ダブル】リザードンチェリム【反省会】
■ポケモン第7世代  ポケモンSM サン ムーン
■全国ダブル
■シーズン4 未解禁メガストーン(エルレイド サーナイト チルタリス デンリュウ バクーダ ボスゴドラ ミミロップ ラティアス ラティオス)








???「こんなガチパなのにレート低いンンネネネネネ」












構築記事を書いているトレーナー諸君、世代 環境 ルールを明記しましょう。めがにどらんちゃんとの約束だよ♪








本題に入る前にちょっと与太話。前回の更新をこのブログ最後の更新 最後のポケモンとする腹づもりだったのですが意外とチェリムで検索してくる方が多くて、あんな駄文を晒しとくわけにはいかないなーと思いまして、急遽真面目なチェリムを準備しました。
というか7世代チェリムの情報が少なすぎるので、老害として少しは貢献しとかないとな。



■使用パーティー
リザードン  チェリム
ランドロス  ハリテヤマ
クレセリア  ヒードラン


トリプルで使用していたチェリム構築を改良して持ってきました。つっこむのが難しいほどガチパだと思います。

■個別紹介
リザードン@メガストーン 猛火 ひかえめHB
ねっぷう ソーラービーム 追い風 守る


テンプレ、とくに言うことはないかも。
追い風ができ、浮いてるリザ。0ターン目から晴らせて持ち物自由なキュウコン。まったく違うポケモンですので晴れパを作っている方はよく吟味して始動役を選んでくださいね。

ところでみなさんはリザの特性 猛火とサンパワーどっちが好みですか?
猛火のメリットがサンパワーではないってことだと思うんですが、私はサンパワー派です。トリプルでの話ですが。

晴れミラーではトリプルでなら相手が強制的に晴らしてくれるのでタダ乗りできる可能性があります。
晴れ下で素リザを後出しするという限定的な場面でしかデメリットが発生しない強特性サンパワー、その圧倒的破壊力 一度は体験しても損はしないですよ。

いうまでもないですが火力は サンパワー>メガ>猛火 です。

チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ ギガドレ 日本晴れ 守る


テンプレ、今回はマスコット役ではなく そこそこ選出できるptでした。

ランドロス@スカーフ いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ ばかぢから とんぼがえり


テンプレ。リザと言えばランドロス。こいつ入れないとpt作れない病が全く治りません。

ハリテヤマ@チョッキ あつい脂肪 ゆうかんAD
インファイト 冷凍パンチ 毒づき ねこだまし


対トリル、対特殊。が、あまり機能しなかった。

クレセリア@ゴツメ ふゆう のんきHB
サイコキネシス 凍える風 月の光 トリックルーム


つよいんだけど、負荷がかけられない問題児。S操作のかたまり。うまく使って常に相手の上を取り続けましょう。

ヒードラン@炎Z もらい火 ひかえめCS
熱風 大地の力 みがわり 守る


テンプレ。化け物火力で消し炭にするのってすごく楽しいですよね。

■使用感
相性補完がとれている高種族値のかたまりゆえに どんな状況からでも切り返すことができ非常に心強いです。
またリザードンはその性質上 対雨 砂に強く出れるため苦手だった相手にも勝てるようになりました。
命中90を多用しており若干心配ですが、はずしてもカバーできる構築でした。



■基本選出
リザードン + ランドロスorハリテヤマorクレセリアorヒードラン


これ 基本か?

リザは晴らすのにラグがあるためできるだけ初手に置きたいですよね。

■立ち回り
相手がどんな構築でも こちらの基本スペックの高さもありプレイング次第で勝てます。
ちいさくなってきたり滅んできたりする相手でも的確にZ技ぶち込んでやれば打開できます。
オールマイティーなスタンパゆえに固定されたプレイングというものは存在しませんが、本人の力量次第となるため練習あるのみですね。

相手の行動はこちらが圧倒的晴れパであるため固定化するため あとはポケモンを信じて冷静に戦いましょう。

メガするタイミング、味方へのとんぼ返りなど負けた試合はプレミがあるはずです。


■反省点
さて 本題。

では どうしてこのptが失敗だったのか、考えていきましょう。




火力がない
②追い風してもハリテがおそい





②はおまけです。最遅を追い風運用するなって話ですが、圧倒的に追い風こご風展開が多く、チグハグしてしまいました。












で、問題の①

そう、pt全体を耐久に寄せた構築であるため火力不足に陥りました。

キュウコン構築と比べてみると、非戦闘員が1体増えています。クレセリアですね。
また、リザードンはCに振っていないので単純火力はZキュウコンに劣ります。それでも超火力ですが。

(建前上)基本構築がリザチェリであるということは、そこにクレセを選出すると半分が非戦闘員となるわけです。

ポケモンは相手より先に全滅させるゲームですので、これでは勝てるわけがないのです。

ここはトリプルとだいぶ違うところでした。トリプルならこのptでも戦闘員は4体確保できるわけで盤面に補助1 アタッカー2の配置で戦えたわけです。

しかしここはダブル、補助を1体以上選出しても ただの置物が増えるだけです。

じゃあ チェリムとクレセどっちかだけ選出すればいいのでは? と思いますよね、私もそう思いまして、すぐに両選出はやめました。


そして















チェリムはマスコットに戻りました。












ptの火力不足はフラワーギフトと手だすけで補うんでしょ? そういう構築じゃん。


はい。そのつもりでした。



でも




でもさ









クレセには必要な役割が多すぎたんだよね。







s操作 2種類 

貴重な氷打点

地震すかし



これらと比較してマスコットの役割とは



火力耐久底上げ

天候変化

貴重な水半減




です。正直魅力に欠けますよね。



また少し話はそれますが、チェリムを選出するということは同時に選出が縛られることも意味します。


晴れスタンであるのですが、柔軟性が失われてしまいます。



チェリムには当然相方であるリザードンが必要です。
フラワーギフトの恩恵をうけるべく物理アタッカーが必要です。
相性がいいランドロスは確定。となると残り1枠をハリテかドランから選ぶこととなります。


さて、こんな自分用の反省だらだら続けても意味はないのでそろそろ手短に終わらせますか。


チェリムは味方の火力をあげられる、クレセにはできない。役割が多く必要なクレセは負荷をかけられず置物になる。


ということは


手だすけをいれる  Zサイキネを採用するという解決策が必要です。

Zサイキネは違う型なので別として、サイキネをはずして手だすけを入れ



入れ




入れて・・・








・・・




・・・・・







と いうことでね。






また もう1つの反省としてハリテの特性あついしぼう も 改善点でした。


当初は当然ながら噴火コータスなどへの対策 ランドへの冷Bの受けだしなどを考慮していました。
しかしそれらはドランでカバーできる上、Dに厚く振っているためチョッキは過剰ぎみでした。

たしかにカプなんちゃらの妖精技を耐えて返しで殴れますが、毒づきでは確1とれる火力は確保できませんでした。

それよりもDに厚いハリテには大事な役割がありました。それは水に弱い我がptで熱湯を受けにいくことです。


むりやり水技を受けにいくなら根性でなければ機能するはずがなかったのです。



■おもな苦手なポケモン
オニシズクモ
一致抜群のかたまり、しかも削っても吸血で回復してくる上、唯一の打点 雪崩をワイガしてくる。こいつとは5戦ぐらいしてますが、そのすべてにおいて こいつ単騎に全敗してます。



スイクン
カプブルルは偉大だったなと思う今日このごろです。追い風 バークアウトなど非常にキツイです。水をカモにできてたキュウコンが異常とも言えますが。


カプレヒレ
はやい話火力を削ってるせいで耐久型を突破できないわけです。キュウコンにはあった超火力でのごり押し、等倍でのごり押しができる駒が少なすぎました。


















次回がもしあれば リザードン改にするか コータスチェリムにするか 未定です。
【全国ダブル】キュウコンチェリム【レート1700】
■ポケモン第7世代  ポケモンSM サン ムーン
■全国ダブル
■シーズン3 メガクチート解禁直後

レート1700程度で ドヤ顔で構築記事かよ と 思われるかもしれません。事実そうで、強い構築 強いポケモンを使えば誰でも達成できるとおもいます。



しかし、これは構築記事ではなくて 私のダブルバトルへの愚痴なのです。
なので気分を害する可能性がある後半は まったく目を通す必要はございません。あらかじめご了承ください。



■使用パーティー
キュウコン  チェリム
ガルーラ   ボーマンダ
カプ・ブルル ヒードラン

パーティー全体がシナジーを構成し、非常に美しいですね。キュウチェリの完成形といえるのでないでしょうか。

■個別紹介
キュウコン@炎Z ひでり 臆病CS 
熱風 ソーラービーム 吠える 守る


今作でもっとも強化されたポケモン。元来キュウコンは範囲技の熱風 最大火力のオバヒ 命中安定の放射と炎技を複数積む必要があり、技スぺが非常に苦しく そのスペックを存分に発揮することができませんでした。

しかしこれらの問題をZ熱風で解決することができる今作 キュウコンは最高に輝いているといえるでしょう。

また炎Zは厄介なギルガルドのキンシを考慮しなくてすみます。

チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ ギガドレ 日本晴れ 守る


マスコット

当初はギガドレが癒しの波動のトリプル用のを使用していたのですがダブルではチェリムも殴る必要がある場面がありました、おもに化けの皮ですが。

なのでテンプレとなります。

ガルーラ@メガストーン きもったま ようきAS
捨て身タックル けたぐり 冷凍パンチ 猫だまし


最速でなければ最も多いメガであるガルーラの上を取れない。最速でなければ3番目に多いメガであるリザードンの上を取れない。

ガルーラが覚える技で必要な技を4つ覚えさせただけです。技を全て見せると不意打ちがないことがバレることは注意。

ボーマンダ@メガストーン いかく ようきAS
捨て身タックル いわなだれ 追い風 守る


最速でなければ2番目に多いメガであるボーマンダの上を取れない。

いわなだれはリザードン意識(だだし落ちない)兼、範囲技が欲しかったので。
こいつは技3つで完成しているので お好きな技を入れればいいと思います。

と思っていたのですが、リザ倒せますね。リザっていじっぱランドの岩雪崩耐えがテンプレだと思っていたのですが、CSしかいないんですねw

というかどいつもこいつも最速ばっかですやん、現環境。最速ガモスってなんだよw


カプ・ブルル@こだわりスカーフ グラスフィールド いじっぱりAS
ウッドハンマー 岩雪崩 ばかぢから スマートホーン


ウドハンを打つ機械。ほかの技を選ぶ必要がないくらいウドハンが強い。こいつの火力には本当に助けられています。カプに強いカプ。
今作で最も強いポケモン 最も強いカプ神といえるでしょう。

スマホは1回 小さくなるハピナスに打ちましたが、メタモンコピーのことを考えるとウッドホーンのほうがいいような気がしますねw

ヒードラン@命の珠 もらい火 ひかえめCS
熱風 大地の力 みがわり 守る


テンプレは残飯ですが取られてる、フィールドとのシナジーで今回は珠。
こいつがいるから無理やり相性補完できているといえるでしょう。

晴れ珠熱風が強すぎて惚れぼれしているのですが、ラス1対面でドランに有効打のないポリ2やクレセ相手に珠ダメ自害するケースが発生しておりますw

■使用感
熱風以外は命中安定技で占められており、上から高火力を叩きつけるだけの単純な構築なため扱いやすいと思います。
タイプが偏っているとは思いますが、シナジーが形成されているためサイクルも回しやすいです。


■基本選出
キュウコン + ガルーラorマンダ

邪魔な方を止めつつ、炎Zで消し飛ばし数的有利を作ります。
マンダは主に追い風が必要なときに選出します。マンダが追い風だけしてレイビなどでおとされる場面もあると思いますが、こちらの超火力があれば3ターンもあれば無難に後続で殲滅できるでしょう。
キュウコン→チェリムでDを上げてレイビ耐えるプレイングもあります。


■対トリル
ほえる+きもったま猫だまし で 対応できると思います。
張られたら頑張って耐えてください。

■対バンドリュ 対雨パ
どう頑張っても勝てない相手。死に物狂いで天候合戦を挑んでください。
ですが勝てないとはいえ、最もポケモンしてる瞬間ともいえるので個人的には好きです。

不利な相手に勝てるよう無理をしたり 構築を歪ませたりするより勝てる相手にしっかり勝つことなので、自分の構築の長所を意識し 特化することが大事だと思っています。

こちらの構築 キュウコンやチェリムといった低種族値ポケモンが入ってはいるのですが、シナジーにより種族値詐欺しているので実質強ポケで固めていると言えます。強ポケ6体も使っているのですから、格下をボコっても楽しくないでしょう? より強大な敵を倒してこそ主人公といえます。なにしろ我々はアローラの初代チャンピオンなのです。自分より弱い相手から奪うレートなぞクソくらえです。

■あられパ
始動がアロキュウでもユキノオーでも 構築上有利。

■晴れパ
リザードン単騎ではない晴れパ。といっても現環境にドレコー以外の晴れパが存在しているのはわからないですが。

このときだけは選出が ガルーラ+マンダになります。メガ進化はマンダ。マンダはメガしないと戦えないです。

なんでこんな変な選出するのかというと、こちらは晴れ前提であるのにも関わらず晴らすと眠り粉がうけられないなど相手のほうが有利になるからです。

ゆえに初手ねこだましで確実においかぜをサポートして上をとります。

もちろん相手のその他のメンツがトリルに寄っているなどで選出は変化しますが。

じゃあ対砂などでも 初手ガルーラ+マンダで確実に追い風を張ればいいじゃんと思うかもしれません。もちろんその他のメンツいかんでは、どうしても勝てない時に破れかぶれでこの選出をするときもあります。

なぜ晴れだけ特別視するのか、それは相手が勝手に晴らしてくるからです。

つまりメガしないガルーラでもギフト込なら充分戦えるからです。
相手はこちらに草2体いることやキュウコンをうけることなどから必ずコータスを出してきます。出てこなかったことはありませんでした。
相手も天候パゆえに 晴らす必要があるのです。

ただのり出来るからこそ素ガルーラを選出できます、砂や雨では これ以上ハンデを背負うわけにはいかないのです。

■コケコライチュウ
きつい相手。とにかくライチュウがキツイ。追い風しても抜けない、高速アンコール、電気が通ってるなど。

基本選出+裏にブルルドラン

ブルルはスカーフ巻いてもコケコは抜けないがフィールドを書き換えればライチュウは抜ける、ライチュウがタスキでもZでもキツイがとにかく丁寧に処理していくしかない。



■おもな苦手なポケモン
ウィンディ
炎が通らない相手は全員きついが、特に炎タイプはこちらの晴れを逆用してくる。ウィンディは威嚇、インファなどこちらへの有効打のかたまり。


アローラガラガラ
ガルーラが完封される上にドランが身代わりごと粉砕される。相手できる駒がいない上に選出もしばられる。


ボーマンダ
キツイ要素しかない。十中八九地震持ち。このポケモンずっこいわ



これにて構築要素はおわりになります。けっして下にスクロールせず、ブラウザバックしてください。

ここまでのご愛読ありがとうございました。



























































さて わたしが言いたいことは2つ

7世代がつまらない

ダブルバトルがつまらないです。

いいですよね わたしの日記ですもの 愚痴ろうが 文句言おうが




7世代がつまらない これはおそらく同様の感想を持っている人もいるでしょう。
これはべつに見かける新ポケがミミッキュと準伝だけってことを言いたいのではありません。

もっと広い意味で視覚的にです。

第5世代までは毎作ドット絵が更新されていました。ただポケモンの姿をみるだけでも新鮮で楽しかったのを今でも覚えています。

第6世代では賛否あるとはいえ3D化し、みな様々な意味で楽しんでいたと思います。

これではまるで私が3Dを今作でも一新しろと思ってるかのようですが、そうではありません。そのために新作発売が遅れるのは本末転倒です。

せめてスカイバトルの影響で不自然になってる一部だけは直っててほしかったですが、わたしごときがいうことではないです。

しかし悪く言うなら3Dを前作から使いまわしている以上、その他の要素を変更しなければマンネリ化、何処か見たことある風景と感じてしまうのもしかないのではないでしょうか。
ポケモンバトル自体は変化してないわけですから、いくらZ技が追加されようとも根本は同じなのです。


つまり対戦時の背景です。こんなこというのもあれですが なんなのでしょうか あの意味不明なドームみたいな空間は そして謎の棒人形観客は。

なぜこんな背景が3作連続で続いているのでしょう、いったいあそこはどこなんでしょうか、なんなのでしょうか。

6世代に入り 対戦時の音楽を選べるようになりました。これにより5世代より対戦に変化が出せるようになりました。

ならば7世代で背景を選べてもよかったのではないでしょうか。本編で使われた背景から無難で汎用性がある背景をランダムに表示してくれるだけでよかったのです。

たとえばバンギラスとガブリアスの対面、意味不明なドームでの対面でしたが これが砂浜での対面だったらどうでしょう? 草原や荒野での対面だったらどうしょう。ガブ有利なポケモンバトル自体にはなんの影響もありませんし勝敗は変わらないです。

ですが、たったこれだけのことで そこにドラマが生まれ プレイヤーはもっとたくさんことに思いをはせるはずです。

たとえば地震を打つ場面で、平野で打つのと市街地で打つのでは印象も感想も違うはずです。

アローラには生息しないポケモンがアローラの大地で戦う、そんな光景が見れる。わたしはそれだけで興奮し満足します。

背景と3Dが同じでは前作の延長と思ってしまうのです。




たしかに技エフェクトは一部変更されていますし、Z技をという変化もありました。ほかの新登場アイテムがほとんど使われておらず、ジュエル ゴツメ 輝石が登場した5世代や、メガ石 チョッキ じゃくほが登場した6世代と比べると変化は少ないかもしれません。

しかし充分ではないでしょうか、対戦環境への変化 マンネリ防止としては充分だと思います。


今作唯一の変更点として背景にトレーナーが写っています、悪くはないと思います ですが決していいとも言えないでしょう。

技を出すとき不自然に瞬間移動する様は まるでトレーナーだけ逃げているかような滑稽さです。
そもそも相手トレーナーを写す必要がないのです。オンライン対戦という初対面の場で相手トレーナーを写す意味とはなんでしょうか。

たった数分後にはもう関係ない相手を写してなんになるというのでしょうか
相手の姿を見る 見たいのは本編で関わりがあって 性格や人間性 立場などが分かってるキャラクターであってはじめて意味があるのです。相手のことを知っているからこそ相手に興味があるのです。オンライン対戦相手に求められていることでしょうか。

今作から着せかえ要素が復活しました。見せ合い画面が賑やかになり大変喜ばしいです。
残念ながら初実装時よりかは新鮮味はありませんが、それで充分だとおもいます。相手をアップにするカメラワークにどういった意味があるのでしょうか。


結果として画面に変化が乏しく 何処か見た光景が繰り替えされている ゆえに7世代はつまらない そう思っています。








ダブルバトルがつまらない


ダブル愛好家の皆様はこんなこと言われると こう思うでしょう

やってから言え
弱いから 勝てないから つまらないんだろ








たしかに その通りです。


なので わたしはやりました ダブルバトルやりましたよ
そして そこそこ勝ちました 勝てるパーティーつくって戦いました。

なので わたし 言ってもいいですよね 言う権利はあるはずです。









ダブルバトルつまらない つまらないよ!











この日記を書くためだけに対戦するのが苦痛でした。この日記を書くためだけにレートを上げるのが苦痛でした。




原因は2つあると思います。

ギミックを決める意味が薄い

構築の幅が狭い






ギミックを決める意味が薄い

分かりやすい例としては ふくろたたきです。4段階しかあがりません。4段階しかあがらないんですよ! おんなじことをしてるのにも関わらずです!

たとえば ジジーロンに弱点保険を持たせて逆上保険ハイパーボイスで一掃したとします。相手2体しか倒せないんですよ。おんなじことをしてるのにも関わらずです!

2行動消費して2体倒すなら、それぞれ単体攻撃で撃破してるのも同然です。わざわざリスクを払ってギミックを発動させる意味がないではないですか。

3体薙ぎ払って 相手陣営を吹き飛ばして初めて払ったリスクに見合うリターンを得られるのではないでしょうか


さらに言えばチェリムだってそうです。


なんとチェリムは効果が2/3になっています。おんなじことをしてるのにも関わらずですよ!


これは弱体化とかいうレベルではないですよ。チェリムの存在の抹消に近い仕打ちです。

たとえばガブリアスが400族になっていたとしたら? たとえばメガクチートのAが2/3倍されていたとしたら? いったい誰がこんなクソ使うんでしょうか。

ほかにもトリプル消滅が自動的に大幅な弱体化 いえ 存在価値の抹消につながったポケモン 技 特性はたくさんあります。

新特性バッテリーはなんのために生み出されたのでしょうか、新技スポットライトはどこで使えばいいのでしょうか。






構築の幅が狭い


上記の通りダブルは単純な殴り合いの様相が強いです。ゆえに求められる 使用されるポケモンは高耐久 高火力で強特性があることが必要です。

となればマイナーなポケモンに出番はありません。


しかし それだけではなくマイナーを入れられない理由があります。



ダブルバトルは相手の6体にこちらの4体で戦うゲームです。
4体で6体倒すゲームなのです。そんなことが可能なのは強ポケだけ いや むしろそれができるのが強ポケではないでしょうか。


意味がわからない方もいるでしょう、ダブルは4体4だとおもっている人が多いでしょう。そういう人はダブルバトル「できる」ひとなのです。

わたしはできませんでした。わたしは「できない」ひとなのです。


相手6体どれがきても勝てる そんな構築 選出をする できるのが目標であり理想ですよね。でなければ ゲームの勝敗がプレイングや運や技構成などではなく 選出によって決まってしまいます。

わたしはそんな自分とは無関係のとこで勝敗が決まってしまうゲームはしたくありません。

ですから私はトリプルバトルをやっていたのです。相手の6体に こちらも6体で対抗するのです。

私はポケモン下手くそなので相手の選出なんてわかりません。自分も6体出さなければたたかえないのです。数的不利なゲームなんて勝てないのです。下手くそだから。


トレーナーの中にはトリプルを上級者が、ポケモンうまい人がやってると思っている方もいるかもしれません。


違います。トリプルは相手の選出が読めないクソ雑魚トレーナーがやっているのです。
トリプルプレーヤーはポケモン下手くそなので見えない相手の裏なんて わからないのです、見えている3体を処理することしかできないのです。

いる駒 いらない駒を臨機応変に考えられないのです。

トリプルバトルは下手くそに向いているルールなのです。
まことに勝手で申し訳ないのですがローテも相手の裏がわからない下手くそ向けだと思っています。



そんなトリプルバトルですが、もう一つ特徴があります。それはマイナーが使いやすい いえ 唯一使うことができるのです。

マイナーや進化前、低レベルポケモンは耐性 耐久がないに等しい存在です。
それはすなわちサイクルに割り込めない ゆえに残りの手持ちで相性補完をしてサイクルを回す必要があるのです。

となればダブルバトルでは残りの3体で相性補完しなければならないということです。そんなことできますか? 3体で6体相手にサイクルを回せるとでも?
トリプルでは残りは5体います。かなりきついですが、やってできないことはない いや やるしかないのです。

マイナーとは戦力外なのです。足手まといなのです。構築にいれればいれるだけ、選出すればするだけ不利になるのです。
私はトリプルでミズゴロウ構築を使っていました。それは必要な役割を果たせるのがミズゴロウだけだったので他に選択肢がなかったからです。
仮にガブリアスが同じ役割を果たせるのなら迷わずそちらを採用します。マイナーは足手まといなのですから。

私が ダブルバトルがつまらない 構築の幅が狭い と 感じているのは、私がダブルバトルにトリプルバトルを求めているからでしょう。
ダブルをしながらトリプルをしているからかもしれません。世界で唯一トリプルをしていたのかもしれません。

ダブルとトリプルはまったくの別物でした。わたしが追い求めたトリプルはそこにはありませんでした。ダブルバトルはダブルバトルをする場でした。

しかし私にはそれはできないのです。私はダブルバトルをやりたいわけではないのです。ダブルバトルをやらなくてすむならそれにこしたことはないのです。ダブルバトルしかやるものがないのです。

ポケモン下手くそな私にはトリプルバトルが必要です。そしてトリプルバトルを必要としている存在は他にもいます。


ポケモンは全部で800以上います。そのすべてが対戦環境で活躍できるとは思いません。活躍できる環境をつくれとは思いません。

しかしこのポケモンというゲームはすべてのポケモンが分け隔てなく活躍できるような環境を目指して 理想としてこれからも発展していくべきではないでしょうか。

だからこそ毎作威力や命中が変更されているのはないでしょうか。調整することは変更することは その理想に近づけたいがためにしているのでないでしょうか。

アメモースの種族値があがったのは何のためでしょうか、ミノマダムに不意打ちを返したのは何のためでしょうか。

そのポケモンを使ってほしくて、そのポケモンを活躍させてほしくて、目を向けてほしくて、存在を思い出してほしくて、平等に愛情を注いで欲しくて強化したのではないでしょうか。

であるならば、活動する場を 機会をなくすというのは矛盾してるのではないでしょうか。活躍する場がポケモンカードでもポッ拳でも私は構いません。しかしトリプルでは トリプルバトルには そこでしか活躍できないポケモンがたくさんいました。

ポケモンは種族値がすべてではありません。火力や耐久だけが求められているのではありません。
種族値が低くても火力や耐久がなくても、なにかの完全劣化になりがちだとしても、そんなポケモンが存在する意味を見出し、世に送り出してきたのは他ならぬゲーフリ自身ではないでしょうか。

ゲーフリ自身がポケモンは単純な戦闘能力以外の面でも存在価値があると思っているからこそ、こんにちのポケモンがあるのではないでしょうか。

ポケモンの中にはトリプルバトルでしか活躍できないポケモンがたくさんいました。
ポケモンの技にはトリプルバトルでしか使われない技がたくさんありました。

わたしたち少数派のトリプルプレイヤーのために次回作でトリプルバトルを復活してほしいなんてワガママとてもじゃないが言えません。

しかしトリプルバトルを欲しているのは他ならぬ生み出されたポケモン自身なのです。
ポケモンの使い方は我々トレーナーが決めます。いえ ポケモンの使い方はそのポケモン自身が決めるのです。

トリプルを主戦場とそのポケモンが決めたのなら、そこが最もそのポケモンが輝ける場所なのです。

そこでしか使われない、そこでしか生きられない、そこでしか輝けない、そこでしか真価を発揮できない、そこでしか考察されない
トリプルバトルにはそんな存在がたくさんいたことを どうか忘れないでください。



わたしは今でもポケモンは大好きです。ですがポケモンバトルはもう好きになれそうにありません。