【全国ダブル】キュウコンチェリムまとめ
2018年5月3日 ダブル
ポケットモンスター最新作 ウルトラサン・ウルトラムーンが発売されて早いもので数か月が経ちみなさま 思い思いに楽しんでいらっしゃることと思います。
さて今回はまとめと称しまして、キュウコン最終回となります。
そして非常に申し訳ないのですが、遅筆なせいで今回の内容は「当時」であり現在のUSM環境には全く関係がないことをご容赦いただきますよう。
◆1
上から順番に紹介させていただきます。
キモはバレパンとなっております。その他は以前のをご覧ください。
みなさまは思い思いにチェリム構築を組んでいらっしゃるかと思いますが、実際に戦ってみて こう痛感したのではないでしょうか?
チェリムを選出できない
チェリムを出すと勝てない
もし、こう考えて行き詰った方がいるとすると その原因は実は明快なのです。
つまり
チェリムと横にいる物理アタッカーで詰めること
チェリムを含む基本選出が本当に最も勝ちやすい構築になっているのか
です。ここがクリアできていなければ自然とチェリムは居場所を失います。
この構築の基本選出は
キュウコン グロス
裏にランド チェリムです
まずキュウコンの特性発動順で相手のテテフ ランド サンダー等のスカーフを判定しグロスを安全に動かせるようにします。
スカーフランドならキュウコンをランドに、コケコがいるならキュウコンをチェリムに交換します。
動かし方の具体例はおいておいて、なぜチェリムなのか 誰に出すのか いつ投げるのかを自分の中で明確にし本当にそれが正しいのかを何度も検証し、役割を突き詰められるところまで詰めてください、でないと現在のレートにおいてとてもじゃないですがチェリムは通用しません。
そしてどうやって勝つのか ここまで考えてください。
当然ですが勝ち筋を常に意識することは、単純に勝ちやすくなるばかりか プレイングミスの減少 構築ミスの減少をおおいに減らせます。
この構築の勝ち筋は2つ。
浮いているポケを全滅させてからのスカーフ地震連打
敵陣をギフトバレパン圏内に押し込む
この2つです。
バレパンはギフトパならではといっても過言ではないので特殊ですがね。
キュウコンを犠牲に敵陣を削って詰め筋をつくるランドグロスをチェリムでまもって勝つ これがこの構築のコンセプトです。加えて ひるみ 命中安定といった自分に有利な運要素を含んでおります。
サザンコケコは明確な役割があるのでそのとき出します。
どこで書いたか忘れたので改めて明記しますがチェリムは巻き込まれ地震をなんども受ける必要があるのでBに厚く振りましょう。
◆2
なんらかの理由でランドロスを使えない でもチェリムを組みたい! という構築。
ランドロスを用いない有用な構築例がなかったので5世代トリプル時に存在したキュウチェリカポカイリューの並びに6世代要素のメガ 7世代要素のフィールド要員を加えました。
さてランドロスを用いないとは 果たしてどういうことか ということです。
ランドロスは必要不可欠なパーツです そこを欠いて成立するのか ということです。
では順に見ていきましょう。
まず前提として ランドロスを使わないことをメリットに変換する必要があります。今回は単純にブルルを使います。
つぎに代わりの威嚇ポケを入れるのか 入れないのか 入れるなら誰を入れるのか
威嚇をいれないということはそれだけでハンデを背負ってるようなもので、パーティーの総合力 戦闘力を著しく損なう行為です。極端なギミックパでもなければ選択肢はありません。
では誰を入れるのか?
威嚇ポケは大別して2種類 メガと非メガに分けられます。
すなわち マンダ クチート ライボルト
カポ ズキン ウィンディなどの一般ポケ です。
マンダは以前入れてましたが、メガを入れるということは構築の方向性を決定づける非常に重要な要素なので、悪く言えば構築の幅を狭める行為となります。
では一般ポケはどうか? ということですが、ご存じの通りランドロスに匹敵するポケは存在しません。
すなわち どの一般ポケをいれようともランドロスには適わない。威嚇は欲しいが代わりは存在しない。
よってランドロスを用いないことは成立しないのです。
今回はしぶしぶ おそらくランドロスに次ぐかもしれない威嚇としてカポエラーを採用していますが、ぶっちゃけカポを出したくないというのが正直なところです。
と 「当時」は考え この構築はお払い箱していました。
ですが
現れましたね、ランドロスに匹敵する一般ポケ
これがまぁつよいのなんのって。たしかにカポと違い炎タイプですので偏りが悪化してますけど、種族値でカバーしてましてね。
高火力技をひたすらたたきつけるお手軽構築として生まれかわりましたね。
がんぷうはリザを誘って逆に狩る隠し玉 兼 S操作
カイリューはマルスケを生かして無理な相手に無理やり投げて切り返します。
上記の通りギフト先制技は非常に強力な詰め筋となります。
◆3
最後はかなり変則的と言いますか、基本を外れた構築を紹介させていただきます。こんなこと言うのもなんですが 長年チェリムを使っている私だからこそ回せる構築であって決してオススメできる代物ではありません。
メガ枠はギフトを考慮し強力な物理アタッカーが望ましいという原則を覆し 特殊アタッカーならどうなるか という構築です。
ではなぜライボルトなのでしょうか? 決して火力のあるメガではないこのポケモンを採用するメリットとは?
「当時」環境上位に君臨しており苦手な コケコ リザ レヒレ ランドをまとめて牽制できるということで白羽の矢が立ちました。
また足りない放射を自動的に強化できる点も非常にかみ合っております。
が、それでもライボルトは火力不足ゆえにその役割を全うできるとは言い切れません。
ゆえにパーティー全体を耐久寄りにし、ゆっくり勝つスタイルをとっております。
2枚威嚇 2枚木の実の鉄壁の布陣を突破することは容易ではありません。
HDハッサムは前述のカイリュー同様耐久をいかして無理やり切り返す役割を負っております。
そしてキモはレヒレですね、晴れパに水ポケというと以前のマリルリを彷彿とさせますが、内情は全く同じです。
水 妖精 というタイプは 晴れ要員 チェリム ランドが苦手としている 炎 竜をまとめて相手できる耐性をもっておりサイクルを容易に回すことができようになります。
トリプル時代と違い必ず晴れになるわけではなく、濁流を阻害しない選出 立ち回りというのはむしろやりやすくなっております。
レヒレはサイコフィールドを打消し アローラガラガラ ガエン等の天敵を一手に引きうける まさに要です。
■最後に
正直にいいますとチェリムを取り巻く現状は非常に厳しいものがあります。
USMになって追加されたガオガエン ジャランガに手も足もでないのです。
晴れパゆえにこの2体に致命的に弱いという欠点を克服する余地が残されていないのです。
申し訳ないですが参考資料が一切ない現状では私個人ではここらあたりが限界ですので、あとは有識者の方に任せたいと思います。
駄文失礼。
さて今回はまとめと称しまして、キュウコン最終回となります。
そして非常に申し訳ないのですが、遅筆なせいで今回の内容は「当時」であり現在のUSM環境には全く関係がないことをご容赦いただきますよう。
◆1
キュウコン@炎Z ひでり 臆病CS
熱風 ソーラービーム 吠える 守る
チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ 癒しの波動 日本晴れ 守る
メタグロス@メガ クリアボディ ようきAS
アイへ 冷パン バレパン 守る
サザンドラ@たすき ふゆう ひかえめCS
あくのはどう だいちのちから 追い風 まもる
ランドロス@スカーフ いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ ばかぢから とんぼがえり
カプコケコ@電気Z エレキメイカー ようきAS
ワイルドボルト とんぼがえり 挑発 まもる
上から順番に紹介させていただきます。
キモはバレパンとなっております。その他は以前のをご覧ください。
みなさまは思い思いにチェリム構築を組んでいらっしゃるかと思いますが、実際に戦ってみて こう痛感したのではないでしょうか?
チェリムを選出できない
チェリムを出すと勝てない
もし、こう考えて行き詰った方がいるとすると その原因は実は明快なのです。
つまり
チェリムと横にいる物理アタッカーで詰めること
チェリムを含む基本選出が本当に最も勝ちやすい構築になっているのか
です。ここがクリアできていなければ自然とチェリムは居場所を失います。
この構築の基本選出は
キュウコン グロス
裏にランド チェリムです
まずキュウコンの特性発動順で相手のテテフ ランド サンダー等のスカーフを判定しグロスを安全に動かせるようにします。
スカーフランドならキュウコンをランドに、コケコがいるならキュウコンをチェリムに交換します。
動かし方の具体例はおいておいて、なぜチェリムなのか 誰に出すのか いつ投げるのかを自分の中で明確にし本当にそれが正しいのかを何度も検証し、役割を突き詰められるところまで詰めてください、でないと現在のレートにおいてとてもじゃないですがチェリムは通用しません。
そしてどうやって勝つのか ここまで考えてください。
当然ですが勝ち筋を常に意識することは、単純に勝ちやすくなるばかりか プレイングミスの減少 構築ミスの減少をおおいに減らせます。
この構築の勝ち筋は2つ。
浮いているポケを全滅させてからのスカーフ地震連打
敵陣をギフトバレパン圏内に押し込む
この2つです。
バレパンはギフトパならではといっても過言ではないので特殊ですがね。
キュウコンを犠牲に敵陣を削って詰め筋をつくるランドグロスをチェリムでまもって勝つ これがこの構築のコンセプトです。加えて ひるみ 命中安定といった自分に有利な運要素を含んでおります。
サザンコケコは明確な役割があるのでそのとき出します。
どこで書いたか忘れたので改めて明記しますがチェリムは巻き込まれ地震をなんども受ける必要があるのでBに厚く振りましょう。
◆2
キュウコン@炎Z ひでり 臆病CS
熱風 ソーラービーム 吠える 守る
チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ ギガドレ 日本晴れ 守る
メタグロス@メガ クリアボディ ようきAS
アイへ 冷パン がんぷう 守る
ガオガエン@チョッキ 威嚇 いじっぱりHA
フレドラ ラリアット とんぼ ねこ
カプ・ブルル@こだわりスカーフ グラスフィールド ようきAS
ウッドハンマー 岩雪崩 ばかぢから ウッドホーン
カイリュウ@地面Z マルスケ いじっぱりAS
神速 地震 追い風 まもる
なんらかの理由でランドロスを使えない でもチェリムを組みたい! という構築。
ランドロスを用いない有用な構築例がなかったので5世代トリプル時に存在したキュウチェリカポカイリューの並びに6世代要素のメガ 7世代要素のフィールド要員を加えました。
さてランドロスを用いないとは 果たしてどういうことか ということです。
ランドロスは必要不可欠なパーツです そこを欠いて成立するのか ということです。
では順に見ていきましょう。
まず前提として ランドロスを使わないことをメリットに変換する必要があります。今回は単純にブルルを使います。
つぎに代わりの威嚇ポケを入れるのか 入れないのか 入れるなら誰を入れるのか
威嚇をいれないということはそれだけでハンデを背負ってるようなもので、パーティーの総合力 戦闘力を著しく損なう行為です。極端なギミックパでもなければ選択肢はありません。
では誰を入れるのか?
威嚇ポケは大別して2種類 メガと非メガに分けられます。
すなわち マンダ クチート ライボルト
カポ ズキン ウィンディなどの一般ポケ です。
マンダは以前入れてましたが、メガを入れるということは構築の方向性を決定づける非常に重要な要素なので、悪く言えば構築の幅を狭める行為となります。
では一般ポケはどうか? ということですが、ご存じの通りランドロスに匹敵するポケは存在しません。
すなわち どの一般ポケをいれようともランドロスには適わない。威嚇は欲しいが代わりは存在しない。
よってランドロスを用いないことは成立しないのです。
今回はしぶしぶ おそらくランドロスに次ぐかもしれない威嚇としてカポエラーを採用していますが、ぶっちゃけカポを出したくないというのが正直なところです。
と 「当時」は考え この構築はお払い箱していました。
ですが
現れましたね、ランドロスに匹敵する一般ポケ
これがまぁつよいのなんのって。たしかにカポと違い炎タイプですので偏りが悪化してますけど、種族値でカバーしてましてね。
高火力技をひたすらたたきつけるお手軽構築として生まれかわりましたね。
がんぷうはリザを誘って逆に狩る隠し玉 兼 S操作
カイリューはマルスケを生かして無理な相手に無理やり投げて切り返します。
上記の通りギフト先制技は非常に強力な詰め筋となります。
◆3
キュウコン@炎Z ひでり 臆病CS
熱風 ソーラービーム 吠える 守る
チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ ギガドレ 日本晴れ 守る
ライボルト@メガ ひらいしん 臆病CS
10まん 放射 めざ氷 まもる
ランドロス@地面Z いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ とんぼがえり まもる
カプレヒレ@木の実 ミストフィールド ひかえめHC
濁流 ムンフォ こごかぜ まもる
ハッサム@木の実 テクニシャン しんちょうHD
バレパン 追い風 つるぎのまい まもる
最後はかなり変則的と言いますか、基本を外れた構築を紹介させていただきます。こんなこと言うのもなんですが 長年チェリムを使っている私だからこそ回せる構築であって決してオススメできる代物ではありません。
メガ枠はギフトを考慮し強力な物理アタッカーが望ましいという原則を覆し 特殊アタッカーならどうなるか という構築です。
ではなぜライボルトなのでしょうか? 決して火力のあるメガではないこのポケモンを採用するメリットとは?
「当時」環境上位に君臨しており苦手な コケコ リザ レヒレ ランドをまとめて牽制できるということで白羽の矢が立ちました。
また足りない放射を自動的に強化できる点も非常にかみ合っております。
が、それでもライボルトは火力不足ゆえにその役割を全うできるとは言い切れません。
ゆえにパーティー全体を耐久寄りにし、ゆっくり勝つスタイルをとっております。
2枚威嚇 2枚木の実の鉄壁の布陣を突破することは容易ではありません。
HDハッサムは前述のカイリュー同様耐久をいかして無理やり切り返す役割を負っております。
そしてキモはレヒレですね、晴れパに水ポケというと以前のマリルリを彷彿とさせますが、内情は全く同じです。
水 妖精 というタイプは 晴れ要員 チェリム ランドが苦手としている 炎 竜をまとめて相手できる耐性をもっておりサイクルを容易に回すことができようになります。
トリプル時代と違い必ず晴れになるわけではなく、濁流を阻害しない選出 立ち回りというのはむしろやりやすくなっております。
レヒレはサイコフィールドを打消し アローラガラガラ ガエン等の天敵を一手に引きうける まさに要です。
■最後に
正直にいいますとチェリムを取り巻く現状は非常に厳しいものがあります。
USMになって追加されたガオガエン ジャランガに手も足もでないのです。
晴れパゆえにこの2体に致命的に弱いという欠点を克服する余地が残されていないのです。
申し訳ないですが参考資料が一切ない現状では私個人ではここらあたりが限界ですので、あとは有識者の方に任せたいと思います。
駄文失礼。
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