【全国ダブル】キュウコンチェリム【レート1700】
■ポケモン第7世代  ポケモンSM サン ムーン
■全国ダブル
■シーズン3 メガクチート解禁直後

レート1700程度で ドヤ顔で構築記事かよ と 思われるかもしれません。事実そうで、強い構築 強いポケモンを使えば誰でも達成できるとおもいます。



しかし、これは構築記事ではなくて 私のダブルバトルへの愚痴なのです。
なので気分を害する可能性がある後半は まったく目を通す必要はございません。あらかじめご了承ください。



■使用パーティー
キュウコン  チェリム
ガルーラ   ボーマンダ
カプ・ブルル ヒードラン

パーティー全体がシナジーを構成し、非常に美しいですね。キュウチェリの完成形といえるのでないでしょうか。

■個別紹介
キュウコン@炎Z ひでり 臆病CS 
熱風 ソーラービーム 吠える 守る


今作でもっとも強化されたポケモン。元来キュウコンは範囲技の熱風 最大火力のオバヒ 命中安定の放射と炎技を複数積む必要があり、技スぺが非常に苦しく そのスペックを存分に発揮することができませんでした。

しかしこれらの問題をZ熱風で解決することができる今作 キュウコンは最高に輝いているといえるでしょう。

また炎Zは厄介なギルガルドのキンシを考慮しなくてすみます。

チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ ギガドレ 日本晴れ 守る


マスコット

当初はギガドレが癒しの波動のトリプル用のを使用していたのですがダブルではチェリムも殴る必要がある場面がありました、おもに化けの皮ですが。

なのでテンプレとなります。

ガルーラ@メガストーン きもったま ようきAS
捨て身タックル けたぐり 冷凍パンチ 猫だまし


最速でなければ最も多いメガであるガルーラの上を取れない。最速でなければ3番目に多いメガであるリザードンの上を取れない。

ガルーラが覚える技で必要な技を4つ覚えさせただけです。技を全て見せると不意打ちがないことがバレることは注意。

ボーマンダ@メガストーン いかく ようきAS
捨て身タックル いわなだれ 追い風 守る


最速でなければ2番目に多いメガであるボーマンダの上を取れない。

いわなだれはリザードン意識(だだし落ちない)兼、範囲技が欲しかったので。
こいつは技3つで完成しているので お好きな技を入れればいいと思います。

と思っていたのですが、リザ倒せますね。リザっていじっぱランドの岩雪崩耐えがテンプレだと思っていたのですが、CSしかいないんですねw

というかどいつもこいつも最速ばっかですやん、現環境。最速ガモスってなんだよw


カプ・ブルル@こだわりスカーフ グラスフィールド いじっぱりAS
ウッドハンマー 岩雪崩 ばかぢから スマートホーン


ウドハンを打つ機械。ほかの技を選ぶ必要がないくらいウドハンが強い。こいつの火力には本当に助けられています。カプに強いカプ。
今作で最も強いポケモン 最も強いカプ神といえるでしょう。

スマホは1回 小さくなるハピナスに打ちましたが、メタモンコピーのことを考えるとウッドホーンのほうがいいような気がしますねw

ヒードラン@命の珠 もらい火 ひかえめCS
熱風 大地の力 みがわり 守る


テンプレは残飯ですが取られてる、フィールドとのシナジーで今回は珠。
こいつがいるから無理やり相性補完できているといえるでしょう。

晴れ珠熱風が強すぎて惚れぼれしているのですが、ラス1対面でドランに有効打のないポリ2やクレセ相手に珠ダメ自害するケースが発生しておりますw

■使用感
熱風以外は命中安定技で占められており、上から高火力を叩きつけるだけの単純な構築なため扱いやすいと思います。
タイプが偏っているとは思いますが、シナジーが形成されているためサイクルも回しやすいです。


■基本選出
キュウコン + ガルーラorマンダ

邪魔な方を止めつつ、炎Zで消し飛ばし数的有利を作ります。
マンダは主に追い風が必要なときに選出します。マンダが追い風だけしてレイビなどでおとされる場面もあると思いますが、こちらの超火力があれば3ターンもあれば無難に後続で殲滅できるでしょう。
キュウコン→チェリムでDを上げてレイビ耐えるプレイングもあります。


■対トリル
ほえる+きもったま猫だまし で 対応できると思います。
張られたら頑張って耐えてください。

■対バンドリュ 対雨パ
どう頑張っても勝てない相手。死に物狂いで天候合戦を挑んでください。
ですが勝てないとはいえ、最もポケモンしてる瞬間ともいえるので個人的には好きです。

不利な相手に勝てるよう無理をしたり 構築を歪ませたりするより勝てる相手にしっかり勝つことなので、自分の構築の長所を意識し 特化することが大事だと思っています。

こちらの構築 キュウコンやチェリムといった低種族値ポケモンが入ってはいるのですが、シナジーにより種族値詐欺しているので実質強ポケで固めていると言えます。強ポケ6体も使っているのですから、格下をボコっても楽しくないでしょう? より強大な敵を倒してこそ主人公といえます。なにしろ我々はアローラの初代チャンピオンなのです。自分より弱い相手から奪うレートなぞクソくらえです。

■あられパ
始動がアロキュウでもユキノオーでも 構築上有利。

■晴れパ
リザードン単騎ではない晴れパ。といっても現環境にドレコー以外の晴れパが存在しているのはわからないですが。

このときだけは選出が ガルーラ+マンダになります。メガ進化はマンダ。マンダはメガしないと戦えないです。

なんでこんな変な選出するのかというと、こちらは晴れ前提であるのにも関わらず晴らすと眠り粉がうけられないなど相手のほうが有利になるからです。

ゆえに初手ねこだましで確実においかぜをサポートして上をとります。

もちろん相手のその他のメンツがトリルに寄っているなどで選出は変化しますが。

じゃあ対砂などでも 初手ガルーラ+マンダで確実に追い風を張ればいいじゃんと思うかもしれません。もちろんその他のメンツいかんでは、どうしても勝てない時に破れかぶれでこの選出をするときもあります。

なぜ晴れだけ特別視するのか、それは相手が勝手に晴らしてくるからです。

つまりメガしないガルーラでもギフト込なら充分戦えるからです。
相手はこちらに草2体いることやキュウコンをうけることなどから必ずコータスを出してきます。出てこなかったことはありませんでした。
相手も天候パゆえに 晴らす必要があるのです。

ただのり出来るからこそ素ガルーラを選出できます、砂や雨では これ以上ハンデを背負うわけにはいかないのです。

■コケコライチュウ
きつい相手。とにかくライチュウがキツイ。追い風しても抜けない、高速アンコール、電気が通ってるなど。

基本選出+裏にブルルドラン

ブルルはスカーフ巻いてもコケコは抜けないがフィールドを書き換えればライチュウは抜ける、ライチュウがタスキでもZでもキツイがとにかく丁寧に処理していくしかない。



■おもな苦手なポケモン
ウィンディ
炎が通らない相手は全員きついが、特に炎タイプはこちらの晴れを逆用してくる。ウィンディは威嚇、インファなどこちらへの有効打のかたまり。


アローラガラガラ
ガルーラが完封される上にドランが身代わりごと粉砕される。相手できる駒がいない上に選出もしばられる。


ボーマンダ
キツイ要素しかない。十中八九地震持ち。このポケモンずっこいわ



これにて構築要素はおわりになります。けっして下にスクロールせず、ブラウザバックしてください。

ここまでのご愛読ありがとうございました。



























































さて わたしが言いたいことは2つ

7世代がつまらない

ダブルバトルがつまらないです。

いいですよね わたしの日記ですもの 愚痴ろうが 文句言おうが




7世代がつまらない これはおそらく同様の感想を持っている人もいるでしょう。
これはべつに見かける新ポケがミミッキュと準伝だけってことを言いたいのではありません。

もっと広い意味で視覚的にです。

第5世代までは毎作ドット絵が更新されていました。ただポケモンの姿をみるだけでも新鮮で楽しかったのを今でも覚えています。

第6世代では賛否あるとはいえ3D化し、みな様々な意味で楽しんでいたと思います。

これではまるで私が3Dを今作でも一新しろと思ってるかのようですが、そうではありません。そのために新作発売が遅れるのは本末転倒です。

せめてスカイバトルの影響で不自然になってる一部だけは直っててほしかったですが、わたしごときがいうことではないです。

しかし悪く言うなら3Dを前作から使いまわしている以上、その他の要素を変更しなければマンネリ化、何処か見たことある風景と感じてしまうのもしかないのではないでしょうか。
ポケモンバトル自体は変化してないわけですから、いくらZ技が追加されようとも根本は同じなのです。


つまり対戦時の背景です。こんなこというのもあれですが なんなのでしょうか あの意味不明なドームみたいな空間は そして謎の棒人形観客は。

なぜこんな背景が3作連続で続いているのでしょう、いったいあそこはどこなんでしょうか、なんなのでしょうか。

6世代に入り 対戦時の音楽を選べるようになりました。これにより5世代より対戦に変化が出せるようになりました。

ならば7世代で背景を選べてもよかったのではないでしょうか。本編で使われた背景から無難で汎用性がある背景をランダムに表示してくれるだけでよかったのです。

たとえばバンギラスとガブリアスの対面、意味不明なドームでの対面でしたが これが砂浜での対面だったらどうでしょう? 草原や荒野での対面だったらどうしょう。ガブ有利なポケモンバトル自体にはなんの影響もありませんし勝敗は変わらないです。

ですが、たったこれだけのことで そこにドラマが生まれ プレイヤーはもっとたくさんことに思いをはせるはずです。

たとえば地震を打つ場面で、平野で打つのと市街地で打つのでは印象も感想も違うはずです。

アローラには生息しないポケモンがアローラの大地で戦う、そんな光景が見れる。わたしはそれだけで興奮し満足します。

背景と3Dが同じでは前作の延長と思ってしまうのです。




たしかに技エフェクトは一部変更されていますし、Z技をという変化もありました。ほかの新登場アイテムがほとんど使われておらず、ジュエル ゴツメ 輝石が登場した5世代や、メガ石 チョッキ じゃくほが登場した6世代と比べると変化は少ないかもしれません。

しかし充分ではないでしょうか、対戦環境への変化 マンネリ防止としては充分だと思います。


今作唯一の変更点として背景にトレーナーが写っています、悪くはないと思います ですが決していいとも言えないでしょう。

技を出すとき不自然に瞬間移動する様は まるでトレーナーだけ逃げているかような滑稽さです。
そもそも相手トレーナーを写す必要がないのです。オンライン対戦という初対面の場で相手トレーナーを写す意味とはなんでしょうか。

たった数分後にはもう関係ない相手を写してなんになるというのでしょうか
相手の姿を見る 見たいのは本編で関わりがあって 性格や人間性 立場などが分かってるキャラクターであってはじめて意味があるのです。相手のことを知っているからこそ相手に興味があるのです。オンライン対戦相手に求められていることでしょうか。

今作から着せかえ要素が復活しました。見せ合い画面が賑やかになり大変喜ばしいです。
残念ながら初実装時よりかは新鮮味はありませんが、それで充分だとおもいます。相手をアップにするカメラワークにどういった意味があるのでしょうか。


結果として画面に変化が乏しく 何処か見た光景が繰り替えされている ゆえに7世代はつまらない そう思っています。








ダブルバトルがつまらない


ダブル愛好家の皆様はこんなこと言われると こう思うでしょう

やってから言え
弱いから 勝てないから つまらないんだろ








たしかに その通りです。


なので わたしはやりました ダブルバトルやりましたよ
そして そこそこ勝ちました 勝てるパーティーつくって戦いました。

なので わたし 言ってもいいですよね 言う権利はあるはずです。









ダブルバトルつまらない つまらないよ!











この日記を書くためだけに対戦するのが苦痛でした。この日記を書くためだけにレートを上げるのが苦痛でした。




原因は2つあると思います。

ギミックを決める意味が薄い

構築の幅が狭い






ギミックを決める意味が薄い

分かりやすい例としては ふくろたたきです。4段階しかあがりません。4段階しかあがらないんですよ! おんなじことをしてるのにも関わらずです!

たとえば ジジーロンに弱点保険を持たせて逆上保険ハイパーボイスで一掃したとします。相手2体しか倒せないんですよ。おんなじことをしてるのにも関わらずです!

2行動消費して2体倒すなら、それぞれ単体攻撃で撃破してるのも同然です。わざわざリスクを払ってギミックを発動させる意味がないではないですか。

3体薙ぎ払って 相手陣営を吹き飛ばして初めて払ったリスクに見合うリターンを得られるのではないでしょうか


さらに言えばチェリムだってそうです。


なんとチェリムは効果が2/3になっています。おんなじことをしてるのにも関わらずですよ!


これは弱体化とかいうレベルではないですよ。チェリムの存在の抹消に近い仕打ちです。

たとえばガブリアスが400族になっていたとしたら? たとえばメガクチートのAが2/3倍されていたとしたら? いったい誰がこんなクソ使うんでしょうか。

ほかにもトリプル消滅が自動的に大幅な弱体化 いえ 存在価値の抹消につながったポケモン 技 特性はたくさんあります。

新特性バッテリーはなんのために生み出されたのでしょうか、新技スポットライトはどこで使えばいいのでしょうか。






構築の幅が狭い


上記の通りダブルは単純な殴り合いの様相が強いです。ゆえに求められる 使用されるポケモンは高耐久 高火力で強特性があることが必要です。

となればマイナーなポケモンに出番はありません。


しかし それだけではなくマイナーを入れられない理由があります。



ダブルバトルは相手の6体にこちらの4体で戦うゲームです。
4体で6体倒すゲームなのです。そんなことが可能なのは強ポケだけ いや むしろそれができるのが強ポケではないでしょうか。


意味がわからない方もいるでしょう、ダブルは4体4だとおもっている人が多いでしょう。そういう人はダブルバトル「できる」ひとなのです。

わたしはできませんでした。わたしは「できない」ひとなのです。


相手6体どれがきても勝てる そんな構築 選出をする できるのが目標であり理想ですよね。でなければ ゲームの勝敗がプレイングや運や技構成などではなく 選出によって決まってしまいます。

わたしはそんな自分とは無関係のとこで勝敗が決まってしまうゲームはしたくありません。

ですから私はトリプルバトルをやっていたのです。相手の6体に こちらも6体で対抗するのです。

私はポケモン下手くそなので相手の選出なんてわかりません。自分も6体出さなければたたかえないのです。数的不利なゲームなんて勝てないのです。下手くそだから。


トレーナーの中にはトリプルを上級者が、ポケモンうまい人がやってると思っている方もいるかもしれません。


違います。トリプルは相手の選出が読めないクソ雑魚トレーナーがやっているのです。
トリプルプレーヤーはポケモン下手くそなので見えない相手の裏なんて わからないのです、見えている3体を処理することしかできないのです。

いる駒 いらない駒を臨機応変に考えられないのです。

トリプルバトルは下手くそに向いているルールなのです。
まことに勝手で申し訳ないのですがローテも相手の裏がわからない下手くそ向けだと思っています。



そんなトリプルバトルですが、もう一つ特徴があります。それはマイナーが使いやすい いえ 唯一使うことができるのです。

マイナーや進化前、低レベルポケモンは耐性 耐久がないに等しい存在です。
それはすなわちサイクルに割り込めない ゆえに残りの手持ちで相性補完をしてサイクルを回す必要があるのです。

となればダブルバトルでは残りの3体で相性補完しなければならないということです。そんなことできますか? 3体で6体相手にサイクルを回せるとでも?
トリプルでは残りは5体います。かなりきついですが、やってできないことはない いや やるしかないのです。

マイナーとは戦力外なのです。足手まといなのです。構築にいれればいれるだけ、選出すればするだけ不利になるのです。
私はトリプルでミズゴロウ構築を使っていました。それは必要な役割を果たせるのがミズゴロウだけだったので他に選択肢がなかったからです。
仮にガブリアスが同じ役割を果たせるのなら迷わずそちらを採用します。マイナーは足手まといなのですから。

私が ダブルバトルがつまらない 構築の幅が狭い と 感じているのは、私がダブルバトルにトリプルバトルを求めているからでしょう。
ダブルをしながらトリプルをしているからかもしれません。世界で唯一トリプルをしていたのかもしれません。

ダブルとトリプルはまったくの別物でした。わたしが追い求めたトリプルはそこにはありませんでした。ダブルバトルはダブルバトルをする場でした。

しかし私にはそれはできないのです。私はダブルバトルをやりたいわけではないのです。ダブルバトルをやらなくてすむならそれにこしたことはないのです。ダブルバトルしかやるものがないのです。

ポケモン下手くそな私にはトリプルバトルが必要です。そしてトリプルバトルを必要としている存在は他にもいます。


ポケモンは全部で800以上います。そのすべてが対戦環境で活躍できるとは思いません。活躍できる環境をつくれとは思いません。

しかしこのポケモンというゲームはすべてのポケモンが分け隔てなく活躍できるような環境を目指して 理想としてこれからも発展していくべきではないでしょうか。

だからこそ毎作威力や命中が変更されているのはないでしょうか。調整することは変更することは その理想に近づけたいがためにしているのでないでしょうか。

アメモースの種族値があがったのは何のためでしょうか、ミノマダムに不意打ちを返したのは何のためでしょうか。

そのポケモンを使ってほしくて、そのポケモンを活躍させてほしくて、目を向けてほしくて、存在を思い出してほしくて、平等に愛情を注いで欲しくて強化したのではないでしょうか。

であるならば、活動する場を 機会をなくすというのは矛盾してるのではないでしょうか。活躍する場がポケモンカードでもポッ拳でも私は構いません。しかしトリプルでは トリプルバトルには そこでしか活躍できないポケモンがたくさんいました。

ポケモンは種族値がすべてではありません。火力や耐久だけが求められているのではありません。
種族値が低くても火力や耐久がなくても、なにかの完全劣化になりがちだとしても、そんなポケモンが存在する意味を見出し、世に送り出してきたのは他ならぬゲーフリ自身ではないでしょうか。

ゲーフリ自身がポケモンは単純な戦闘能力以外の面でも存在価値があると思っているからこそ、こんにちのポケモンがあるのではないでしょうか。

ポケモンの中にはトリプルバトルでしか活躍できないポケモンがたくさんいました。
ポケモンの技にはトリプルバトルでしか使われない技がたくさんありました。

わたしたち少数派のトリプルプレイヤーのために次回作でトリプルバトルを復活してほしいなんてワガママとてもじゃないが言えません。

しかしトリプルバトルを欲しているのは他ならぬ生み出されたポケモン自身なのです。
ポケモンの使い方は我々トレーナーが決めます。いえ ポケモンの使い方はそのポケモン自身が決めるのです。

トリプルを主戦場とそのポケモンが決めたのなら、そこが最もそのポケモンが輝ける場所なのです。

そこでしか使われない、そこでしか生きられない、そこでしか輝けない、そこでしか真価を発揮できない、そこでしか考察されない
トリプルバトルにはそんな存在がたくさんいたことを どうか忘れないでください。



わたしは今でもポケモンは大好きです。ですがポケモンバトルはもう好きになれそうにありません。

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