さかさダブル
 最高レート→







初開催のさかさダブルということで期待されていたと思うのですが、ふたを開けてみれば惨憺たる有り様で 環境の固定化&最悪のゲームバランス&過疎と一度も盛り上がらず 話題にもならず・・・。

金輪際開催されない可能性までありますねぇ。

だいたい ただでさえダブルプレイヤーは少ないのに全国ダブルとWCSに加えてさかさまで増やして過疎らないほうがおかしいわ。

やっと潜っても毎試合毎試合くそながZムービー見せられて楽しめるとでも?

ジャラランガ お前だよ!


【全国ダブル】コータスチェリム
さて、本稿をもちましてチェリム回は最後になるわけですが ここまで長かったですね。

コータスを書くって言って一年経ってました。

リザとキュウコンはまとめ終わりました、ついにコータスの番 なんですが・・・
それと今回も「当時」ですのでご了承ください。

先にパーティーを見ていただきましょう。





コータス@もくたん ひでり 冷静HC 
噴火 放射 大地の力 守る


ドレディア@草Z 葉緑素 ひかえめCS
リーフストーム おさきにどうぞ 眠り粉 守る


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ 癒しの波動 日本晴れ 守る


ガルーラ@メガ 精神力 いじっぱりHA
捨て身 けたぐり ふいうち ねこだまし


アローラガラガラ@骨 ひらいしん ゆうかんHA
フレドラ 骨ブーメラン シャドーボーン まもる


ミミッキュ@メンタルハーブ 化けの皮 いじっぱりHA
じゃれつく 挑発 トリックルーム まもる



先に解説をさせていただきます。

パーティーはいたって普通にドレコー+トリルの並びです。

ドレディアの枠は葉緑素ならなんでもいいと思っており、めざ氷モジャンボからスタートしたのですが やはりテンプレには理由があるもので、お先が便利すぎたのでいつの間にかドレディアになってましたね。

ガラガラはドサイとの択でドサイのメリットは主に冷パンなのですが、威嚇込だと落とせない上に岩や地面Zを持たせることになります。

その点ガラガラはZ枠を消費しない上、晴れを活用できます。

ミミッキュ枠はパーティー唯一のトリル始動役でこの構築の生命線となるため確実に仕事できるポケモンが求められています。
冷Bを打てるヤドランやブルンゲルも候補だったのですが、一長一短という感じですね。

じゃれつくは唯一のボーマンダへの打点として必須で、挑発はトリル返ししてくる耐久ポケのクレセやポリ2封じ。まもるは当時はたくさんガルーラがいたので集中を華麗に回避するために採用していました。

選出は

コータス ドレディア

裏にガルーラ ミミッキュの晴れ軸




もしくは

ガルーラ ミミッキュ

裏にコータス ガラガラのトリル軸

となっております。





さて ここから本題となるわけですが、コータスを書かなかったのには理由があります それは この構築が失敗だからです。


失敗作ゆえに公開することができず、待っていれば誰かが公開してくれるだろうと思っていたわけです。


まあ 1年たってもコータスチェリムはおろか チェリムそのものが増えることはなかったわけですがね。


ではなにが失敗か

それは もうお気づきだと思いますが






チェリムの選出パターンが存在しません。






上記の基本選出を崩してまで選出する理由がありませんでした。



コータス軸は当然ながら選出において コータスとトリル役が確定で残りの2体でメガとZ さらに鈍足物理アタッカー トリルサポートまで必要 と なると


4体しか選出できないこのルールにおいてそもそも成立するはずがありませんでした。

無理やりコータス チェリム ハリテ メガジュペッタで形だけは作ることはできますがね。


しかしトリルギフト自体はコータスが存在しない6世代トリプルで使っていたのでトリプル復活さえすればいつでも息を吹き返すことでしょう。


そんなわけで参考資料が一切ない以上コータス軸は現状 不可能だと私個人は結論づけ、ここで締めさせてもらいます。

あ ちなみにパーティー自体は強いですよ。普通のトリパですからね。


少しでも第7世代ダブル環境におけるチェリム構築の助けになれば幸いですね。


さて わたしはこれにて役目を終えたので本来の場所に戻りますかね。
【全国ダブル】キュウコンチェリムまとめ
【全国ダブル】キュウコンチェリムまとめ
【全国ダブル】キュウコンチェリムまとめ
ポケットモンスター最新作 ウルトラサン・ウルトラムーンが発売されて早いもので数か月が経ちみなさま 思い思いに楽しんでいらっしゃることと思います。


さて今回はまとめと称しまして、キュウコン最終回となります。

そして非常に申し訳ないのですが、遅筆なせいで今回の内容は「当時」であり現在のUSM環境には全く関係がないことをご容赦いただきますよう。




◆1
キュウコン@炎Z ひでり 臆病CS 
熱風 ソーラービーム 吠える 守る


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ 癒しの波動 日本晴れ 守る


メタグロス@メガ クリアボディ ようきAS
アイへ 冷パン バレパン 守る


サザンドラ@たすき ふゆう ひかえめCS
あくのはどう だいちのちから 追い風 まもる


ランドロス@スカーフ いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ ばかぢから とんぼがえり


カプコケコ@電気Z エレキメイカー ようきAS
ワイルドボルト とんぼがえり 挑発 まもる



上から順番に紹介させていただきます。

キモはバレパンとなっております。その他は以前のをご覧ください。

みなさまは思い思いにチェリム構築を組んでいらっしゃるかと思いますが、実際に戦ってみて こう痛感したのではないでしょうか?


 チェリムを選出できない

 チェリムを出すと勝てない


もし、こう考えて行き詰った方がいるとすると その原因は実は明快なのです。


つまり

 チェリムと横にいる物理アタッカーで詰めること

 チェリムを含む基本選出が本当に最も勝ちやすい構築になっているのか


です。ここがクリアできていなければ自然とチェリムは居場所を失います。



この構築の基本選出は

キュウコン グロス

裏にランド チェリムです


まずキュウコンの特性発動順で相手のテテフ ランド サンダー等のスカーフを判定しグロスを安全に動かせるようにします。

スカーフランドならキュウコンをランドに、コケコがいるならキュウコンをチェリムに交換します。

動かし方の具体例はおいておいて、なぜチェリムなのか 誰に出すのか いつ投げるのかを自分の中で明確にし本当にそれが正しいのかを何度も検証し、役割を突き詰められるところまで詰めてください、でないと現在のレートにおいてとてもじゃないですがチェリムは通用しません。


そしてどうやって勝つのか ここまで考えてください。

当然ですが勝ち筋を常に意識することは、単純に勝ちやすくなるばかりか プレイングミスの減少 構築ミスの減少をおおいに減らせます。



この構築の勝ち筋は2つ。

浮いているポケを全滅させてからのスカーフ地震連打
敵陣をギフトバレパン圏内に押し込む

この2つです。

バレパンはギフトパならではといっても過言ではないので特殊ですがね。

キュウコンを犠牲に敵陣を削って詰め筋をつくるランドグロスをチェリムでまもって勝つ これがこの構築のコンセプトです。加えて ひるみ 命中安定といった自分に有利な運要素を含んでおります。
 
サザンコケコは明確な役割があるのでそのとき出します。

どこで書いたか忘れたので改めて明記しますがチェリムは巻き込まれ地震をなんども受ける必要があるのでBに厚く振りましょう。


◆2
キュウコン@炎Z ひでり 臆病CS 
熱風 ソーラービーム 吠える 守る


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ ギガドレ 日本晴れ 守る


メタグロス@メガ クリアボディ ようきAS
アイへ 冷パン がんぷう 守る


ガオガエン@チョッキ 威嚇 いじっぱりHA
フレドラ ラリアット とんぼ ねこ


カプ・ブルル@こだわりスカーフ グラスフィールド ようきAS
ウッドハンマー 岩雪崩 ばかぢから ウッドホーン


カイリュウ@地面Z マルスケ いじっぱりAS
神速 地震 追い風 まもる



なんらかの理由でランドロスを使えない でもチェリムを組みたい! という構築。

ランドロスを用いない有用な構築例がなかったので5世代トリプル時に存在したキュウチェリカポカイリューの並びに6世代要素のメガ 7世代要素のフィールド要員を加えました。

さてランドロスを用いないとは 果たしてどういうことか ということです。

ランドロスは必要不可欠なパーツです そこを欠いて成立するのか ということです。

では順に見ていきましょう。

まず前提として ランドロスを使わないことをメリットに変換する必要があります。今回は単純にブルルを使います。

つぎに代わりの威嚇ポケを入れるのか 入れないのか 入れるなら誰を入れるのか

威嚇をいれないということはそれだけでハンデを背負ってるようなもので、パーティーの総合力 戦闘力を著しく損なう行為です。極端なギミックパでもなければ選択肢はありません。

では誰を入れるのか?

威嚇ポケは大別して2種類 メガと非メガに分けられます。

すなわち マンダ クチート ライボルト
カポ ズキン ウィンディなどの一般ポケ です。


マンダは以前入れてましたが、メガを入れるということは構築の方向性を決定づける非常に重要な要素なので、悪く言えば構築の幅を狭める行為となります。

では一般ポケはどうか? ということですが、ご存じの通りランドロスに匹敵するポケは存在しません。

すなわち どの一般ポケをいれようともランドロスには適わない。威嚇は欲しいが代わりは存在しない。

よってランドロスを用いないことは成立しないのです。

今回はしぶしぶ おそらくランドロスに次ぐかもしれない威嚇としてカポエラーを採用していますが、ぶっちゃけカポを出したくないというのが正直なところです。




と 「当時」は考え この構築はお払い箱していました。



ですが



現れましたね、ランドロスに匹敵する一般ポケ




これがまぁつよいのなんのって。たしかにカポと違い炎タイプですので偏りが悪化してますけど、種族値でカバーしてましてね。

高火力技をひたすらたたきつけるお手軽構築として生まれかわりましたね。

がんぷうはリザを誘って逆に狩る隠し玉 兼 S操作
カイリューはマルスケを生かして無理な相手に無理やり投げて切り返します。
上記の通りギフト先制技は非常に強力な詰め筋となります。




◆3
キュウコン@炎Z ひでり 臆病CS 
熱風 ソーラービーム 吠える 守る


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ ギガドレ 日本晴れ 守る


ライボルト@メガ ひらいしん 臆病CS
10まん 放射 めざ氷 まもる


ランドロス@地面Z いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ とんぼがえり まもる


カプレヒレ@木の実 ミストフィールド ひかえめHC
濁流 ムンフォ こごかぜ まもる


ハッサム@木の実 テクニシャン しんちょうHD
バレパン 追い風 つるぎのまい まもる



最後はかなり変則的と言いますか、基本を外れた構築を紹介させていただきます。こんなこと言うのもなんですが 長年チェリムを使っている私だからこそ回せる構築であって決してオススメできる代物ではありません。


メガ枠はギフトを考慮し強力な物理アタッカーが望ましいという原則を覆し 特殊アタッカーならどうなるか という構築です。


ではなぜライボルトなのでしょうか? 決して火力のあるメガではないこのポケモンを採用するメリットとは?



「当時」環境上位に君臨しており苦手な コケコ リザ レヒレ ランドをまとめて牽制できるということで白羽の矢が立ちました。

また足りない放射を自動的に強化できる点も非常にかみ合っております。

が、それでもライボルトは火力不足ゆえにその役割を全うできるとは言い切れません。

ゆえにパーティー全体を耐久寄りにし、ゆっくり勝つスタイルをとっております。

2枚威嚇 2枚木の実の鉄壁の布陣を突破することは容易ではありません。

HDハッサムは前述のカイリュー同様耐久をいかして無理やり切り返す役割を負っております。

そしてキモはレヒレですね、晴れパに水ポケというと以前のマリルリを彷彿とさせますが、内情は全く同じです。


水 妖精 というタイプは 晴れ要員 チェリム ランドが苦手としている 炎 竜をまとめて相手できる耐性をもっておりサイクルを容易に回すことができようになります。

トリプル時代と違い必ず晴れになるわけではなく、濁流を阻害しない選出 立ち回りというのはむしろやりやすくなっております。

レヒレはサイコフィールドを打消し アローラガラガラ ガエン等の天敵を一手に引きうける まさに要です。



■最後に

正直にいいますとチェリムを取り巻く現状は非常に厳しいものがあります。
USMになって追加されたガオガエン ジャランガに手も足もでないのです。

晴れパゆえにこの2体に致命的に弱いという欠点を克服する余地が残されていないのです。


申し訳ないですが参考資料が一切ない現状では私個人ではここらあたりが限界ですので、あとは有識者の方に任せたいと思います。

駄文失礼。
ニドラン統一パーティー【レート991達成】
みなさん はじめまして、初めて構築記事を書かせていただきます、メガニドランと申します。

このたびウルトラサン・ウルトラムーン シングルバトルにおいて1勝34敗においてレート3ケタに到達した構築を紹介させていだきます。


QRを用意してありますので 先にこちらに目を通してください。
QRレンタルチーム「空を飛ぶニドラン」のページ|ポケモングローバルリンク
https://3ds.pokemon-gl.com/rentalteam/usum/BT-1E8B-485E




ニドラン♀@こだわりスカーフ はりきり CS
ヘドロばくだん れいとうビーム 10まんボルト みずのはどう

 
 準速スカーフニドランは なんと あの陽気最速ガッサを抜き 毒4倍のカプブルルと同速となります。
 当然ブルル以下となるバンギやガエンなどの超一流ポケも抜き去ることができ、その速さについてこれるものはいないでしょう!
 広い技範囲をもちながら圧倒的な素早さを手に入れてしまった いま最も熱いポケモンです!!


ニドラン♂@ヒコウZ はりきり AS
つつく どくづき もろはのずつき ふいうち


 特性はりきりのデメリット 命中低下を補うZ技により その火力を受け切ることができるものはいないでしょう!
 この飛行Zは防御種族値139を誇る7世代伝説マッシブーンに大ダメージを与えることができます!
 まさに役割破壊Zの本懐といえますね。
 

ニドリーナ@ノーマルZ どくのトゲ HB
どくどく ゆうわく メロメロ ベノムショック

 
 誘惑Zは相手のC↓↓ 自身のDを↑↑するコットンガードも真っ青の性能で一瞬にして要塞と化すことができます。
 さらに毒メロの拘束が襲い掛かり、なにもすることができず倒れること必然!
 いったん毒状態にしてしまえば超火力と化したベノムショックを受け切ることも難しいと言わざるをえないでしょう。


ニドリーノ@どくバリ どくのトゲ HD
どくばり どくづき どくどく どくびし


 今作ではどくバリ一致どくばりはなんと技の威力を1.2倍にします!!
 ということは毒要素をこれだけ抱えたニドリーノの破壊力はいったいどれほどになるのか想像もできません!!


ニドクイン@かえんだま どくのトゲ HS
なげつける ステルスロック ほえる どろぼう


 低レート特有の謎もちものの正体を暴き お相手が仕込んだネタを全て白日ものとします!
 4つの技すべてがかみ合った芸術のような存在に育ての親のわたくしも鼻が高々です。
 

ニドキング@ビビリだま ちからずく CS
だいちのちから れいとうビーム 10まんボルト がんせきふうじ


 なんとこの技構成で強特性:威嚇をもつポケモンすべてに抜群を突けるのです! 
 ウインディには大地 マンダ ランドには冷B ギャラドス ムクホークには10万とまさに隙がない鉄壁の構成!
 後続のサポートをがんぷうでするその姿はまさに一家の大黒柱そのものといえます。



 

レート991到達は、このパーティーが非常に高い練度で組まれていたため必然といえました。

はじめての記事とのことで お見苦しい点あったかもしれませんが なにとぞご容赦ください。では。
【全国ダブル】3分でわかるチェリム構築の組み方
みなさんはご存じであろうか、第7世代発売から1年近く経とうとしている中 チェリム構築を書いている人が私の他に1人しかいない事実に。



■晴れ要因を決めよう
①キュウコン→好きなメガをパーティーに入れられるゾ

②リザードン→過去ログみて❤

③コータス→「トリル軸」兼「葉緑素」になるゾ

④手動晴れ→誰かつくって❤


■メガ枠(メインアタッカー)を決めよう
威嚇をケアできる物理アタッカーだと話が早いゾ

特殊アタッカーやリザードンを選んだ人は物理のアタッカーを選んでね。



■ランドロスをいれよう
選んだメガが地面弱点の場合 ケアできるように
ランドロスをいれよう




選んだメガが地面に耐性がある場合 味方が地震を打ちやすいので
ランドロスをいれよう











ランドロスをいれよう


■足りない要素を補完しよう
ここまでで S操作 鋼ポケモン 猫だまし カプなんちゃら ワイドガード などのうち必要な要素を詰め込んでね



ね、かんたんでしょ?

こうしてできたキュウコンチェリムメタグロスは非常に扱いが単純でオススメです。
続きましてランド型となります。

いまさら言うことではないですが、リザードンとランドロスの相性の良さはまさに完璧と言えます。
以前より数多の構築が存在しています。エルテラドーなんかが代表ですね。

すなわちランド型とは前世代より存在している構築そのものなのです。


しかし6世代構築をそのまま持ってきても現環境で同じように戦えるとは言えないです。

それはなぜか、Z技の存在 コケコの存在です。

いままで軽視され使用に耐えうるレベルに達していなかった高速電気という存在が、いま初めて環境に出現しました。

加えて数値受けできないZ技により、これまでの常識が通用しない世界が展開されています。


それでは具体的に考察していきましょう。


■ランド型とは
リザードンチェリムランドロス確定。のこり3枠は誰がいいでしょうか。

ここでは当然リザードンはY チェリムは残飯 ランドロスはスカーフで固定とさせていただきます。

まず もう1体地面無効枠が必要。具体的にはサンダー サザンドラ ラティオス クレセリアなどが候補となります。これらは第2のS操作もできます。

次に岩の通りがいいこと、地面の通りが全くないことから鋼ポケモンが必要となります。ギルガルド ヒードランなどが適任でしょうか。

最後に補完となる自由枠です。

すなわち

リザードン  チェリム
ランドロス  地面無効枠
鋼枠     補完枠

となります。6世代時と同じですが、これに沿って組んでいきます。


◆1
リザードン@メガストーン 猛火 ひかえめHB
ねっぷう ソーラービーム 追い風 守る


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ 癒しの波動 日本晴れ 守る


ランドロス@スカーフ いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ ばかぢから とんぼがえり


カプコケコ@電気Z エレキメイカー ようきAS
ワイルドボルト とんぼがえり ほえる まもる


サザンドラ@たすき ふゆう ひかえめCS
あくのはどう だいちのちから 追い風 まもる


ギルガルド@弱点保険 バトルスイッチ ひかえめHC
シャドーボール ラスターカノン ワイドガード キングシールド


補完枠はコケコ、晴れパ(リザードン)の天敵となる高速ポケや耐久水を排除します。

役割対象がリザードン 瞑想レヒレ ウルガモス オニシズクモなどDに厚いポケが多いので当然の物理となります。

基本選出は リザードン(サザンドラ)+ランドロス(コケコ) S操作と高速ポケ




ここからが重要となります。ぶっちゃけこのpt全然晴れパしてないですよね。
もっとも多い選出が晴れ2体を除いた選出でした。

つまり晴れ以外の選出を用意しているのです。前回のべた 確定初手リザードンでは戦えないのです。

誰が見たって初手にリザードンがくるとバレていれば 当然相手はコケコやランドを置いてくるに決まっています。さらにリザは不利な相手に居座って必ず晴らさなければなりません。ここまで透けて見えて勝てという方が無理ではないでしょうか。

ゆえに第2のS操作枠が必要となります。サザンドラはリザードンと弱点が共通ではなく、また同時に弱点をつけるコケコ対面でも行動保障できるようタスキをもたせてあります。


細かい解説はこのさい置いておいて、ランド型ではこの裏選出を駆使して戦っていくことになります。

最後に、このptでキツイ相手はランドロスです。なにしろ水技も 氷技もないですからね。保険を発動させてくれないと有効打がありません。


◆2
リザードン@メガストーン 猛火 ひかえめHB
ねっぷう ソーラービーム 追い風 守る


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ 癒しの波動 日本晴れ 守る


ランドロス@スカーフ いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ ばかぢから とんぼがえり


カプコケコ@電気Z エレキメイカー ようきAS
ワイルドボルト とんぼがえり ほえる まもる


クレセリア@ゴツメ ふゆう のんきHB
サイコキネシス 凍える風 月の光 トリックルーム


ヒードラン@シュカの実 もらい火 ひかえめCS
熱風 大地の力 火炎放射 守る



補完枠はコケコ。こちらはより晴れに寄せて氷技を搭載したバージョンですね。

氷技自体はラティオスが覚えますが、コケコ ドラン対策に大地の力を覚えるサザンドラを差し置いて採用することは難しいです。

さて ではランド型おいて裏選出に言及したのかと言いますとブルル型は草タイプ2体を抱えるため補完を埋めつつ第2のS操作として火力のあるポケモンを採用することが困難だからです。

こんなこというとブルル型が弱いとか、いや クレセ採用してるじゃんとか 思われるかもしれません、では なくて 幅が狭いということです。

3体で補完がとれているため より自由度が増すのです。

この構築できついのは アローラガラガラです。

◆3
リザードン@メガストーン 猛火 ひかえめHB
ねっぷう ソーラービーム 追い風 守る


チェリム@オボンの実 フラワーギフト 図太いHB
てだすけ 癒しの波動 日本晴れ 守る


ランドロス@スカーフ いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ ばかぢから とんぼがえり


サンダー@電気Z プレッシャー 臆病HS
10万ボルト 追い風 ほえる まもる


ヒードラン@シュカの実 もらい火 ひかえめCS
熱風 大地の力 火炎放射 守る


ニンフィア@たべのこし フェアリースキン ひかえめHB
ハイパーボイス サイコショック 瞑想 まもる



地面無効 S操作役にサンダーをいれたバージョン。

もろもろの理由で補完枠がコケコ確定であったのを解消する構築です。
最速をとることでランドのSを判定できるようにし、たりない火力はZで補います。

が、これではだめでした。

サンダーがレヒレ相手に打ち負けるのです。しかし耐久も素早さも必要なのです。ゆえにレヒレ対策に鋼枠は当初はナットレイでした、が これではドランに弱すぎました。
炎受けにこちらもドランせざるをえず、ますますレヒレに弱くなったので瞑想合戦をしかけていく方針にしました。
追い風ナットレイが意味不明だったってのもありますね、まだまだ考察の余地はあると思います。


最大の問題が リザードンとサンダーの弱点が共通ということです。
いくら裏選出をつくっても 岩雪崩 電気Zで同時に対処できるようでは意味をなさないのです。

追い風+瞑想はとてもつよいのですが。

◆4
リザードン@メガストーン 猛火 ひかえめHB
ねっぷう ソーラービーム 追い風 守る


チェリム@たべのこし フラワーギフト 図太いHB
てだすけ 癒しの波動 日本晴れ 守る


ランドロス@スカーフ いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ ばかぢから とんぼがえり


テッカグヤ@はちまき ビーストブースト ようきAS
ヘビボン 地震 岩雪崩 エッジ


カプコケコ@電気Z エレキメイカー ようきAS
ワイルドボルト とんぼがえり ほえる まもる


サザンドラ@たすき ふゆう ひかえめCS
あくのはどう だいちのちから 追い風 まもる



地面無効枠にS操作のないテッカグヤを入れたバージョン。

第2のS操作は別に浮いてる必要はなかったのですが、前述の理由からスイクンなどを採用できず結局サザンドラに落ち着きました。

補完はコケコ。

そろそろ言うことがなくなってきましたね。晴れを逆用されないように。



■最後に
当初の意図に反して長期にわたってしまったリザードン編。それはなぜか、簡潔にいいますとリザードンがメタられすぎているのです。

従来のランドロスの上、コケコやテテフなど意味不明な火力をもった新ポケの登場、手動雨が平気で飛んでくる現環境で高度に晴れ依存する構築はつらいものがありますね。

いや わかるんですよ、リザードンは そのぶっこわれ性能が7世代においても健在でガルーラやクチートが弱体化していく中 その性能は引き継がれました。

現在はほぼすべてのメガが解禁されましたが、発売初期はグロスやマンダなど強化されたほんの1握りと据え置きのリザ、そしてガルーラといった選択肢が狭く必然的にリザードンはメタられることとなってしまいました。

現在でもリザはメタらないと4タテしてくる性能をもっているがゆえ、いたしかたないと言えます。

少なくとも初手のリザードンは動かしづらい その事実に気付くまで少し時間がかかってしまいました。


そしてリザードンを使ってみて改めて認識したのですが、熱風がはずれます。

晴れパの宿命と言えるのでしょうが、こんなに外れる技をメインウェポンによく戦ってきたなと。

トリプルだと3体にあたるので 意識する必要がなかったのかもしれませんね。

キュウコンはZ化することで命中安定できますが、リザは持ち物 技固定 改善することができません。


強すぎるものは対策されるということですね、使用率上位が軒並みリザードンに有利なのは必然といえるのかもしれません。

みなさまもリザードンを使う時は思考停止せず、よく練ってお使いください、そして楽しいチェリムライフを。

ああ そうだ ミミッキュが消滅しているので癒しの波動にもどしてあります。

駄文失礼。
■第6世代 トリプル

「リザードン チェリム」の相棒を探そう その0
http://meganidoran.diarynote.jp/201610290409136238/



■第7世代 全国ダブル

【全国ダブル】キュウコンチェリム【レート1700】
http://meganidoran.diarynote.jp/201704021500059182/

【全国ダブル】リザードンチェリム【反省会】
http://meganidoran.diarynote.jp/201706240422135473/

【全国ダブル】リザードンチェリム【反省会②】
http://meganidoran.diarynote.jp/201707151450437044/

【全国ダブル】リザードンチェリム【ブルル型】
http://meganidoran.diarynote.jp/201707182309527294/

【全国ダブル】リザードンチェリム【ランド型】
http://meganidoran.diarynote.jp/201708121707586287/
そんなこんなでリザードンチェリム最終回です。

リザードンチェリム構築例を提示させていただきます。




■はじめに
リザードンチェリムには素晴らしく相性がいい2体のポケモンがいます。ランドロスとカプブルルです。

これらはリザードンとチェリム双方にシナジーを形成し、非常に高い精度で補完ができています。が、残念ながら この2体自身はアンチシナジーという矛盾があります。

ゆえに同時採用はできず、単純に詰め込んだ構築は成立しません。


採用できるのはどちらか片方のみ


すなわちリザードンチェリム構築はブルル型とランド型に大別されるのです。



リザードンチェリムと相性がいいポケモンは他にもたくさんいますが、アンチシナジーとなる組み合わせは、この2体だけです。私は過去に晴れパに水ポケを入れた構築を成立させていました。



(とはいうものの同居構築で回してみた結果、あんまり阻害してなかったんで ありっちゃありなんですよね。ただ氷の一貫が凄まじいので好ましいとは思えないですけど。)


■ブルル型とは
今作新登場のカプブルルを主軸に据えた構築です。

炎技が通らない相手をケアしやすく、受け出しを許さない火力を味方に付与できる攻守ともに優れた構築です。

ブルルを手に入れたことによりチェリム構築は、従来の構築とは違う 新しい方向性へ進むことができました。




■パーティー紹介
リザードン@メガストーン 猛火 ひかえめHB
ねっぷう ソーラービーム 追い風 守る


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ エナジーボール 日本晴れ 守る


カプ・ブルル@命の珠 グラスフィールド いじっぱりAS
ウッドハンマー 岩雪崩 ばかぢから まもる


クレセリア@エスパーZ ふゆう のんきHB
サイコキネシス 凍える風 月の光 トリックルーム


ヒードラン@シュカの実 もらい火 ひかえめCS
熱風 大地の力 火炎放射 守る


マニューラ@タスキ プレッシャー ようきAS
つららおとし けたぐり つぶて ねこだまし




いつもの5体にマニューラが加わりました。

まずはマニューラの説明からしましょうか。



前回羅列した「初手にコケコ ボルトロス ランドロス ガブ ゲッコウガ ボーマンダ プテラなどリザより速いやつを2体、もしくはガルーラ プラス 上記のどれか みたいな初手に全く対応できません」への回答は このマニューラとフェローチェとスカーフゲッコウガの3体しか存在しません。

フェローチェは冷ビ きあいだま どくづき 守る@格闘Zと なり、Z消費するのがいただけないです。

余っているタスキを自然に消費しながらHP1でも仕事するマニュはまさにうってつけと言えるでしょう。

またマニューラは その特性からランドロスやテテフなどのスカーフ判定を自動的に行え、今作からエルフーンのアンコールを無視してねこだましできるようになりました。

悪技がないですが、クレセやガルドはたいていZ持ちで叩けないことや、そもそも空きがありません。

つらら つぶて ねこは存在理由で、けたぐりは貴重なドラン打点です。


草2体の相性補完を確保する意味でもヒードランが必要。

クレセにエスパーZを渡すことで課題であった火力を確保。守る必要があるためブルルには命の珠。


■基本選出
リザードン(追い風) + マニューラ(ねこ)


■使用感
正直な話 課題が山積みです。

しかし決して勘違いしないでほしいのが構築が弱い マニューラが弱いということではないのです。

ダブルにおいてチェリムを使う上でこの6体 この技構成がベストであり、その他の選択肢は劣化でしかありません。

次回詳しく述べますが、初手にリザードンを確定で出す構築に欠陥があるのです。




環境的に厳しいリザードンで追い風するため ねこでサポートします。
これで随分と動きやすくなりました。が、いくつか問題が発生します。

まず、相手にガルーラ コケコ(ランドロス)と並べられたときです。

ガルーラにねこします。ヤンキーです。精神力なら負けます。リザにねこされて動けないのだけはさけないといけません。

このとき岩雪崩や強化アイテムなしの10万なら耐えて追い風できるのですが、ひるんだり Z10万が飛んでくると負けます。

なんとか追い風できても次なる試練が待ち受けています。
次ターン熱風 つららで攻撃しますが これらの技はすべて命中不安定です。
つららを冷凍パンチで代用することはできません。決して凍らない低威力パンチでは役割を果たせません。




次にマニューラがグロウパンチのエサでしかありません。きっちり2段階上げさせてしまう友情コンボです。

望みすぎですが、威嚇込みつぶてでランドロスが確定ではありません。

たいした影響ないですが、リザードンマニューラの並びは岩抜群です。









このように課題というには あまりにも大きすぎる問題を抱えている構築ではありますが、

「リザチェリブルル」で「初手リザ確定で追い風していく」構築の完成型 最終結論はこの6体しかありません。


繰り返しますが、「リザチェリブルル」に問題があるのではありません。
「初手リザ確定で追い風していく」ここが問題なのです。

では。
【全国ダブル】リザードンチェリム【反省会②】
■ポケモン第7世代  ポケモンSM サン ムーン
■全国ダブル
■シーズン4 未解禁メガストーン(エルレイド サーナイト チルタリス デンリュウ バクーダ ボスゴドラ ミミロップ ラティアス ラティオス)





■前回のあらすじ
反省:火力がない









う~ん 耐久を落とせないなぁ

瞑想レヒレがめんどくさいなぁ


もっとptの火力あげないとなぁ










A145のランドロス君 火力ないなぁ 

解雇







チェリムでの最高火力とは 炎物理 ということは






???「「ちぃ~~~っす」」




■使用パーティー
リザードン  チェリム
バシャーモ  カプ・ブルル
クレセリア  ヒードラン




ゴリラと新ゴリラを加え 圧倒的高火力を確保

ヒヒダルマ「あれ・・」


まぁ君は さすがにね





■個別紹介
リザードン@メガストーン 猛火 ひかえめHB
ねっぷう ソーラービーム 追い風 守る



おなじく


チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ エナジーボール 日本晴れ 守る



火力アップを果たし、フィールド下ではアタッカーもこなせるようにした。
ギガドレの回復延命なんて意味をなさない環境ですからね。


バシャーモ@炎Z 加速 いじっぱりAS
フレアドライブ 馬鹿力 いわなだれ 守る



うっとおしいヒードランを吹き飛ばせる最高火力。

そして最大の特徴である特性加速。この疑似s操作によりクレセの選出回数を減らすことができます。

いわなだれは冷凍パンチを習得しないかぎり安定だと思います。
ヘイトを集めるので隣がフリーになるのも特徴ですね。
格闘枠はぶっちゃけケタグリで大丈夫です、ガルーラ相手でも炎zぶち込むのが大安定ですからね。

カプ・ブルル@こだわりはちまき グラスフィールド いじっぱりAS
ウッドハンマー 岩雪崩 ばかぢから ウッドホーン


チェリムとの相性が最高なゴリラ。
フィールドによりソラビの威力もあがり、いっそう火力アップに貢献します。

ほかにs操作要員がたくさんいるので、スカーフは不要。レヒレやらヤレユータンやらを一撃粉砕しましょう。

ブルルは次回詳しく話します。


クレセリア@ゴツメ ふゆう のんきHB
サイコキネシス 凍える風 月の光 トリックルーム


おなじく

ヒードラン@シュカの実 もらい火 ひかえめCS
熱風 大地の力 火炎放射 守る



対ヒードランを意識した型。どうみても馬車以外ドラン処理できませんからね。


■使用感
まさに爽快、うだうだやる必要がなくなり試合時間の短縮もできました。
長引けば長引くほど熱風 凍える風はずしのリスクが増えます。またプレミも増えます。

上から圧倒的火力をたたきつける。これ以外する必要なんてないですよね。



■基本選出
リザードン + クレセリアorバシャーモ

s操作から入って、ぶっぱしていきます。単純な動きほど強い。



■反省点
では今回は何が悪かったのでしょうか。

初手にコケコ ボルトロス ランドロス ガブ ゲッコウガ ボーマンダ プテラなどリザより速いやつを2体、もしくはガルーラ プラス 上記のどれか みたいな初手に全く対応できません

ほぼすべての試合においてリザは初手守るから入らざるをえず、一方的な負け試合を量産することとなりました。


初手リザ追い風展開には これら相手に有利をとれる相方が必要です。
ということは・・・

レートは50戦ほどして1600前半を彷徨うに留まりました。


■おもな苦手なポケモン
ヌメルゴン
技範囲が炎 草に偏っていることにこいつと当たるまで気付きませんでしたね。




次回リザチェリ最終回。
【全国ダブル】リザードンチェリム【反省会】
■ポケモン第7世代  ポケモンSM サン ムーン
■全国ダブル
■シーズン4 未解禁メガストーン(エルレイド サーナイト チルタリス デンリュウ バクーダ ボスゴドラ ミミロップ ラティアス ラティオス)








???「こんなガチパなのにレート低いンンネネネネネ」












構築記事を書いているトレーナー諸君、世代 環境 ルールを明記しましょう。めがにどらんちゃんとの約束だよ♪








本題に入る前にちょっと与太話。前回の更新をこのブログ最後の更新 最後のポケモンとする腹づもりだったのですが意外とチェリムで検索してくる方が多くて、あんな駄文を晒しとくわけにはいかないなーと思いまして、急遽真面目なチェリムを準備しました。
というか7世代チェリムの情報が少なすぎるので、老害として少しは貢献しとかないとな。



■使用パーティー
リザードン  チェリム
ランドロス  ハリテヤマ
クレセリア  ヒードラン


トリプルで使用していたチェリム構築を改良して持ってきました。つっこむのが難しいほどガチパだと思います。

■個別紹介
リザードン@メガストーン 猛火 ひかえめHB
ねっぷう ソーラービーム 追い風 守る


テンプレ、とくに言うことはないかも。
追い風ができ、浮いてるリザ。0ターン目から晴らせて持ち物自由なキュウコン。まったく違うポケモンですので晴れパを作っている方はよく吟味して始動役を選んでくださいね。

ところでみなさんはリザの特性 猛火とサンパワーどっちが好みですか?
猛火のメリットがサンパワーではないってことだと思うんですが、私はサンパワー派です。トリプルでの話ですが。

晴れミラーではトリプルでなら相手が強制的に晴らしてくれるのでタダ乗りできる可能性があります。
晴れ下で素リザを後出しするという限定的な場面でしかデメリットが発生しない強特性サンパワー、その圧倒的破壊力 一度は体験しても損はしないですよ。

いうまでもないですが火力は サンパワー>メガ>猛火 です。

チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ ギガドレ 日本晴れ 守る


テンプレ、今回はマスコット役ではなく そこそこ選出できるptでした。

ランドロス@スカーフ いかく いじっぱりAS
地震 いわなだれ ばかぢから とんぼがえり


テンプレ。リザと言えばランドロス。こいつ入れないとpt作れない病が全く治りません。

ハリテヤマ@チョッキ あつい脂肪 ゆうかんAD
インファイト 冷凍パンチ 毒づき ねこだまし


対トリル、対特殊。が、あまり機能しなかった。

クレセリア@ゴツメ ふゆう のんきHB
サイコキネシス 凍える風 月の光 トリックルーム


つよいんだけど、負荷がかけられない問題児。S操作のかたまり。うまく使って常に相手の上を取り続けましょう。

ヒードラン@炎Z もらい火 ひかえめCS
熱風 大地の力 みがわり 守る


テンプレ。化け物火力で消し炭にするのってすごく楽しいですよね。

■使用感
相性補完がとれている高種族値のかたまりゆえに どんな状況からでも切り返すことができ非常に心強いです。
またリザードンはその性質上 対雨 砂に強く出れるため苦手だった相手にも勝てるようになりました。
命中90を多用しており若干心配ですが、はずしてもカバーできる構築でした。



■基本選出
リザードン + ランドロスorハリテヤマorクレセリアorヒードラン


これ 基本か?

リザは晴らすのにラグがあるためできるだけ初手に置きたいですよね。

■立ち回り
相手がどんな構築でも こちらの基本スペックの高さもありプレイング次第で勝てます。
ちいさくなってきたり滅んできたりする相手でも的確にZ技ぶち込んでやれば打開できます。
オールマイティーなスタンパゆえに固定されたプレイングというものは存在しませんが、本人の力量次第となるため練習あるのみですね。

相手の行動はこちらが圧倒的晴れパであるため固定化するため あとはポケモンを信じて冷静に戦いましょう。

メガするタイミング、味方へのとんぼ返りなど負けた試合はプレミがあるはずです。


■反省点
さて 本題。

では どうしてこのptが失敗だったのか、考えていきましょう。




火力がない
②追い風してもハリテがおそい





②はおまけです。最遅を追い風運用するなって話ですが、圧倒的に追い風こご風展開が多く、チグハグしてしまいました。












で、問題の①

そう、pt全体を耐久に寄せた構築であるため火力不足に陥りました。

キュウコン構築と比べてみると、非戦闘員が1体増えています。クレセリアですね。
また、リザードンはCに振っていないので単純火力はZキュウコンに劣ります。それでも超火力ですが。

(建前上)基本構築がリザチェリであるということは、そこにクレセを選出すると半分が非戦闘員となるわけです。

ポケモンは相手より先に全滅させるゲームですので、これでは勝てるわけがないのです。

ここはトリプルとだいぶ違うところでした。トリプルならこのptでも戦闘員は4体確保できるわけで盤面に補助1 アタッカー2の配置で戦えたわけです。

しかしここはダブル、補助を1体以上選出しても ただの置物が増えるだけです。

じゃあ チェリムとクレセどっちかだけ選出すればいいのでは? と思いますよね、私もそう思いまして、すぐに両選出はやめました。


そして















チェリムはマスコットに戻りました。












ptの火力不足はフラワーギフトと手だすけで補うんでしょ? そういう構築じゃん。


はい。そのつもりでした。



でも




でもさ









クレセには必要な役割が多すぎたんだよね。







s操作 2種類 

貴重な氷打点

地震すかし



これらと比較してマスコットの役割とは



火力耐久底上げ

天候変化

貴重な水半減




です。正直魅力に欠けますよね。



また少し話はそれますが、チェリムを選出するということは同時に選出が縛られることも意味します。


晴れスタンであるのですが、柔軟性が失われてしまいます。



チェリムには当然相方であるリザードンが必要です。
フラワーギフトの恩恵をうけるべく物理アタッカーが必要です。
相性がいいランドロスは確定。となると残り1枠をハリテかドランから選ぶこととなります。


さて、こんな自分用の反省だらだら続けても意味はないのでそろそろ手短に終わらせますか。


チェリムは味方の火力をあげられる、クレセにはできない。役割が多く必要なクレセは負荷をかけられず置物になる。


ということは


手だすけをいれる  Zサイキネを採用するという解決策が必要です。

Zサイキネは違う型なので別として、サイキネをはずして手だすけを入れ



入れ




入れて・・・








・・・




・・・・・







と いうことでね。






また もう1つの反省としてハリテの特性あついしぼう も 改善点でした。


当初は当然ながら噴火コータスなどへの対策 ランドへの冷Bの受けだしなどを考慮していました。
しかしそれらはドランでカバーできる上、Dに厚く振っているためチョッキは過剰ぎみでした。

たしかにカプなんちゃらの妖精技を耐えて返しで殴れますが、毒づきでは確1とれる火力は確保できませんでした。

それよりもDに厚いハリテには大事な役割がありました。それは水に弱い我がptで熱湯を受けにいくことです。


むりやり水技を受けにいくなら根性でなければ機能するはずがなかったのです。



■おもな苦手なポケモン
オニシズクモ
一致抜群のかたまり、しかも削っても吸血で回復してくる上、唯一の打点 雪崩をワイガしてくる。こいつとは5戦ぐらいしてますが、そのすべてにおいて こいつ単騎に全敗してます。



スイクン
カプブルルは偉大だったなと思う今日このごろです。追い風 バークアウトなど非常にキツイです。水をカモにできてたキュウコンが異常とも言えますが。


カプレヒレ
はやい話火力を削ってるせいで耐久型を突破できないわけです。キュウコンにはあった超火力でのごり押し、等倍でのごり押しができる駒が少なすぎました。


















次回がもしあれば リザードン改にするか コータスチェリムにするか 未定です。
【全国ダブル】キュウコンチェリム【レート1700】
■ポケモン第7世代  ポケモンSM サン ムーン
■全国ダブル
■シーズン3 メガクチート解禁直後

レート1700程度で ドヤ顔で構築記事かよ と 思われるかもしれません。事実そうで、強い構築 強いポケモンを使えば誰でも達成できるとおもいます。



しかし、これは構築記事ではなくて 私のダブルバトルへの愚痴なのです。
なので気分を害する可能性がある後半は まったく目を通す必要はございません。あらかじめご了承ください。



■使用パーティー
キュウコン  チェリム
ガルーラ   ボーマンダ
カプ・ブルル ヒードラン

パーティー全体がシナジーを構成し、非常に美しいですね。キュウチェリの完成形といえるのでないでしょうか。

■個別紹介
キュウコン@炎Z ひでり 臆病CS 
熱風 ソーラービーム 吠える 守る


今作でもっとも強化されたポケモン。元来キュウコンは範囲技の熱風 最大火力のオバヒ 命中安定の放射と炎技を複数積む必要があり、技スぺが非常に苦しく そのスペックを存分に発揮することができませんでした。

しかしこれらの問題をZ熱風で解決することができる今作 キュウコンは最高に輝いているといえるでしょう。

また炎Zは厄介なギルガルドのキンシを考慮しなくてすみます。

チェリム@食べ残し フラワーギフト 図太いHB
てだすけ ギガドレ 日本晴れ 守る


マスコット

当初はギガドレが癒しの波動のトリプル用のを使用していたのですがダブルではチェリムも殴る必要がある場面がありました、おもに化けの皮ですが。

なのでテンプレとなります。

ガルーラ@メガストーン きもったま ようきAS
捨て身タックル けたぐり 冷凍パンチ 猫だまし


最速でなければ最も多いメガであるガルーラの上を取れない。最速でなければ3番目に多いメガであるリザードンの上を取れない。

ガルーラが覚える技で必要な技を4つ覚えさせただけです。技を全て見せると不意打ちがないことがバレることは注意。

ボーマンダ@メガストーン いかく ようきAS
捨て身タックル いわなだれ 追い風 守る


最速でなければ2番目に多いメガであるボーマンダの上を取れない。

いわなだれはリザードン意識(だだし落ちない)兼、範囲技が欲しかったので。
こいつは技3つで完成しているので お好きな技を入れればいいと思います。

と思っていたのですが、リザ倒せますね。リザっていじっぱランドの岩雪崩耐えがテンプレだと思っていたのですが、CSしかいないんですねw

というかどいつもこいつも最速ばっかですやん、現環境。最速ガモスってなんだよw


カプ・ブルル@こだわりスカーフ グラスフィールド いじっぱりAS
ウッドハンマー 岩雪崩 ばかぢから スマートホーン


ウドハンを打つ機械。ほかの技を選ぶ必要がないくらいウドハンが強い。こいつの火力には本当に助けられています。カプに強いカプ。
今作で最も強いポケモン 最も強いカプ神といえるでしょう。

スマホは1回 小さくなるハピナスに打ちましたが、メタモンコピーのことを考えるとウッドホーンのほうがいいような気がしますねw

ヒードラン@命の珠 もらい火 ひかえめCS
熱風 大地の力 みがわり 守る


テンプレは残飯ですが取られてる、フィールドとのシナジーで今回は珠。
こいつがいるから無理やり相性補完できているといえるでしょう。

晴れ珠熱風が強すぎて惚れぼれしているのですが、ラス1対面でドランに有効打のないポリ2やクレセ相手に珠ダメ自害するケースが発生しておりますw

■使用感
熱風以外は命中安定技で占められており、上から高火力を叩きつけるだけの単純な構築なため扱いやすいと思います。
タイプが偏っているとは思いますが、シナジーが形成されているためサイクルも回しやすいです。


■基本選出
キュウコン + ガルーラorマンダ

邪魔な方を止めつつ、炎Zで消し飛ばし数的有利を作ります。
マンダは主に追い風が必要なときに選出します。マンダが追い風だけしてレイビなどでおとされる場面もあると思いますが、こちらの超火力があれば3ターンもあれば無難に後続で殲滅できるでしょう。
キュウコン→チェリムでDを上げてレイビ耐えるプレイングもあります。


■対トリル
ほえる+きもったま猫だまし で 対応できると思います。
張られたら頑張って耐えてください。

■対バンドリュ 対雨パ
どう頑張っても勝てない相手。死に物狂いで天候合戦を挑んでください。
ですが勝てないとはいえ、最もポケモンしてる瞬間ともいえるので個人的には好きです。

不利な相手に勝てるよう無理をしたり 構築を歪ませたりするより勝てる相手にしっかり勝つことなので、自分の構築の長所を意識し 特化することが大事だと思っています。

こちらの構築 キュウコンやチェリムといった低種族値ポケモンが入ってはいるのですが、シナジーにより種族値詐欺しているので実質強ポケで固めていると言えます。強ポケ6体も使っているのですから、格下をボコっても楽しくないでしょう? より強大な敵を倒してこそ主人公といえます。なにしろ我々はアローラの初代チャンピオンなのです。自分より弱い相手から奪うレートなぞクソくらえです。

■あられパ
始動がアロキュウでもユキノオーでも 構築上有利。

■晴れパ
リザードン単騎ではない晴れパ。といっても現環境にドレコー以外の晴れパが存在しているのはわからないですが。

このときだけは選出が ガルーラ+マンダになります。メガ進化はマンダ。マンダはメガしないと戦えないです。

なんでこんな変な選出するのかというと、こちらは晴れ前提であるのにも関わらず晴らすと眠り粉がうけられないなど相手のほうが有利になるからです。

ゆえに初手ねこだましで確実においかぜをサポートして上をとります。

もちろん相手のその他のメンツがトリルに寄っているなどで選出は変化しますが。

じゃあ対砂などでも 初手ガルーラ+マンダで確実に追い風を張ればいいじゃんと思うかもしれません。もちろんその他のメンツいかんでは、どうしても勝てない時に破れかぶれでこの選出をするときもあります。

なぜ晴れだけ特別視するのか、それは相手が勝手に晴らしてくるからです。

つまりメガしないガルーラでもギフト込なら充分戦えるからです。
相手はこちらに草2体いることやキュウコンをうけることなどから必ずコータスを出してきます。出てこなかったことはありませんでした。
相手も天候パゆえに 晴らす必要があるのです。

ただのり出来るからこそ素ガルーラを選出できます、砂や雨では これ以上ハンデを背負うわけにはいかないのです。

■コケコライチュウ
きつい相手。とにかくライチュウがキツイ。追い風しても抜けない、高速アンコール、電気が通ってるなど。

基本選出+裏にブルルドラン

ブルルはスカーフ巻いてもコケコは抜けないがフィールドを書き換えればライチュウは抜ける、ライチュウがタスキでもZでもキツイがとにかく丁寧に処理していくしかない。



■おもな苦手なポケモン
ウィンディ
炎が通らない相手は全員きついが、特に炎タイプはこちらの晴れを逆用してくる。ウィンディは威嚇、インファなどこちらへの有効打のかたまり。


アローラガラガラ
ガルーラが完封される上にドランが身代わりごと粉砕される。相手できる駒がいない上に選出もしばられる。


ボーマンダ
キツイ要素しかない。十中八九地震持ち。このポケモンずっこいわ



これにて構築要素はおわりになります。けっして下にスクロールせず、ブラウザバックしてください。

ここまでのご愛読ありがとうございました。



























































さて わたしが言いたいことは2つ

7世代がつまらない

ダブルバトルがつまらないです。

いいですよね わたしの日記ですもの 愚痴ろうが 文句言おうが




7世代がつまらない これはおそらく同様の感想を持っている人もいるでしょう。
これはべつに見かける新ポケがミミッキュと準伝だけってことを言いたいのではありません。

もっと広い意味で視覚的にです。

第5世代までは毎作ドット絵が更新されていました。ただポケモンの姿をみるだけでも新鮮で楽しかったのを今でも覚えています。

第6世代では賛否あるとはいえ3D化し、みな様々な意味で楽しんでいたと思います。

これではまるで私が3Dを今作でも一新しろと思ってるかのようですが、そうではありません。そのために新作発売が遅れるのは本末転倒です。

せめてスカイバトルの影響で不自然になってる一部だけは直っててほしかったですが、わたしごときがいうことではないです。

しかし悪く言うなら3Dを前作から使いまわしている以上、その他の要素を変更しなければマンネリ化、何処か見たことある風景と感じてしまうのもしかないのではないでしょうか。
ポケモンバトル自体は変化してないわけですから、いくらZ技が追加されようとも根本は同じなのです。


つまり対戦時の背景です。こんなこというのもあれですが なんなのでしょうか あの意味不明なドームみたいな空間は そして謎の棒人形観客は。

なぜこんな背景が3作連続で続いているのでしょう、いったいあそこはどこなんでしょうか、なんなのでしょうか。

6世代に入り 対戦時の音楽を選べるようになりました。これにより5世代より対戦に変化が出せるようになりました。

ならば7世代で背景を選べてもよかったのではないでしょうか。本編で使われた背景から無難で汎用性がある背景をランダムに表示してくれるだけでよかったのです。

たとえばバンギラスとガブリアスの対面、意味不明なドームでの対面でしたが これが砂浜での対面だったらどうでしょう? 草原や荒野での対面だったらどうしょう。ガブ有利なポケモンバトル自体にはなんの影響もありませんし勝敗は変わらないです。

ですが、たったこれだけのことで そこにドラマが生まれ プレイヤーはもっとたくさんことに思いをはせるはずです。

たとえば地震を打つ場面で、平野で打つのと市街地で打つのでは印象も感想も違うはずです。

アローラには生息しないポケモンがアローラの大地で戦う、そんな光景が見れる。わたしはそれだけで興奮し満足します。

背景と3Dが同じでは前作の延長と思ってしまうのです。




たしかに技エフェクトは一部変更されていますし、Z技をという変化もありました。ほかの新登場アイテムがほとんど使われておらず、ジュエル ゴツメ 輝石が登場した5世代や、メガ石 チョッキ じゃくほが登場した6世代と比べると変化は少ないかもしれません。

しかし充分ではないでしょうか、対戦環境への変化 マンネリ防止としては充分だと思います。


今作唯一の変更点として背景にトレーナーが写っています、悪くはないと思います ですが決していいとも言えないでしょう。

技を出すとき不自然に瞬間移動する様は まるでトレーナーだけ逃げているかような滑稽さです。
そもそも相手トレーナーを写す必要がないのです。オンライン対戦という初対面の場で相手トレーナーを写す意味とはなんでしょうか。

たった数分後にはもう関係ない相手を写してなんになるというのでしょうか
相手の姿を見る 見たいのは本編で関わりがあって 性格や人間性 立場などが分かってるキャラクターであってはじめて意味があるのです。相手のことを知っているからこそ相手に興味があるのです。オンライン対戦相手に求められていることでしょうか。

今作から着せかえ要素が復活しました。見せ合い画面が賑やかになり大変喜ばしいです。
残念ながら初実装時よりかは新鮮味はありませんが、それで充分だとおもいます。相手をアップにするカメラワークにどういった意味があるのでしょうか。


結果として画面に変化が乏しく 何処か見た光景が繰り替えされている ゆえに7世代はつまらない そう思っています。








ダブルバトルがつまらない


ダブル愛好家の皆様はこんなこと言われると こう思うでしょう

やってから言え
弱いから 勝てないから つまらないんだろ








たしかに その通りです。


なので わたしはやりました ダブルバトルやりましたよ
そして そこそこ勝ちました 勝てるパーティーつくって戦いました。

なので わたし 言ってもいいですよね 言う権利はあるはずです。









ダブルバトルつまらない つまらないよ!











この日記を書くためだけに対戦するのが苦痛でした。この日記を書くためだけにレートを上げるのが苦痛でした。




原因は2つあると思います。

ギミックを決める意味が薄い

構築の幅が狭い






ギミックを決める意味が薄い

分かりやすい例としては ふくろたたきです。4段階しかあがりません。4段階しかあがらないんですよ! おんなじことをしてるのにも関わらずです!

たとえば ジジーロンに弱点保険を持たせて逆上保険ハイパーボイスで一掃したとします。相手2体しか倒せないんですよ。おんなじことをしてるのにも関わらずです!

2行動消費して2体倒すなら、それぞれ単体攻撃で撃破してるのも同然です。わざわざリスクを払ってギミックを発動させる意味がないではないですか。

3体薙ぎ払って 相手陣営を吹き飛ばして初めて払ったリスクに見合うリターンを得られるのではないでしょうか


さらに言えばチェリムだってそうです。


なんとチェリムは効果が2/3になっています。おんなじことをしてるのにも関わらずですよ!


これは弱体化とかいうレベルではないですよ。チェリムの存在の抹消に近い仕打ちです。

たとえばガブリアスが400族になっていたとしたら? たとえばメガクチートのAが2/3倍されていたとしたら? いったい誰がこんなクソ使うんでしょうか。

ほかにもトリプル消滅が自動的に大幅な弱体化 いえ 存在価値の抹消につながったポケモン 技 特性はたくさんあります。

新特性バッテリーはなんのために生み出されたのでしょうか、新技スポットライトはどこで使えばいいのでしょうか。






構築の幅が狭い


上記の通りダブルは単純な殴り合いの様相が強いです。ゆえに求められる 使用されるポケモンは高耐久 高火力で強特性があることが必要です。

となればマイナーなポケモンに出番はありません。


しかし それだけではなくマイナーを入れられない理由があります。



ダブルバトルは相手の6体にこちらの4体で戦うゲームです。
4体で6体倒すゲームなのです。そんなことが可能なのは強ポケだけ いや むしろそれができるのが強ポケではないでしょうか。


意味がわからない方もいるでしょう、ダブルは4体4だとおもっている人が多いでしょう。そういう人はダブルバトル「できる」ひとなのです。

わたしはできませんでした。わたしは「できない」ひとなのです。


相手6体どれがきても勝てる そんな構築 選出をする できるのが目標であり理想ですよね。でなければ ゲームの勝敗がプレイングや運や技構成などではなく 選出によって決まってしまいます。

わたしはそんな自分とは無関係のとこで勝敗が決まってしまうゲームはしたくありません。

ですから私はトリプルバトルをやっていたのです。相手の6体に こちらも6体で対抗するのです。

私はポケモン下手くそなので相手の選出なんてわかりません。自分も6体出さなければたたかえないのです。数的不利なゲームなんて勝てないのです。下手くそだから。


トレーナーの中にはトリプルを上級者が、ポケモンうまい人がやってると思っている方もいるかもしれません。


違います。トリプルは相手の選出が読めないクソ雑魚トレーナーがやっているのです。
トリプルプレーヤーはポケモン下手くそなので見えない相手の裏なんて わからないのです、見えている3体を処理することしかできないのです。

いる駒 いらない駒を臨機応変に考えられないのです。

トリプルバトルは下手くそに向いているルールなのです。
まことに勝手で申し訳ないのですがローテも相手の裏がわからない下手くそ向けだと思っています。



そんなトリプルバトルですが、もう一つ特徴があります。それはマイナーが使いやすい いえ 唯一使うことができるのです。

マイナーや進化前、低レベルポケモンは耐性 耐久がないに等しい存在です。
それはすなわちサイクルに割り込めない ゆえに残りの手持ちで相性補完をしてサイクルを回す必要があるのです。

となればダブルバトルでは残りの3体で相性補完しなければならないということです。そんなことできますか? 3体で6体相手にサイクルを回せるとでも?
トリプルでは残りは5体います。かなりきついですが、やってできないことはない いや やるしかないのです。

マイナーとは戦力外なのです。足手まといなのです。構築にいれればいれるだけ、選出すればするだけ不利になるのです。
私はトリプルでミズゴロウ構築を使っていました。それは必要な役割を果たせるのがミズゴロウだけだったので他に選択肢がなかったからです。
仮にガブリアスが同じ役割を果たせるのなら迷わずそちらを採用します。マイナーは足手まといなのですから。

私が ダブルバトルがつまらない 構築の幅が狭い と 感じているのは、私がダブルバトルにトリプルバトルを求めているからでしょう。
ダブルをしながらトリプルをしているからかもしれません。世界で唯一トリプルをしていたのかもしれません。

ダブルとトリプルはまったくの別物でした。わたしが追い求めたトリプルはそこにはありませんでした。ダブルバトルはダブルバトルをする場でした。

しかし私にはそれはできないのです。私はダブルバトルをやりたいわけではないのです。ダブルバトルをやらなくてすむならそれにこしたことはないのです。ダブルバトルしかやるものがないのです。

ポケモン下手くそな私にはトリプルバトルが必要です。そしてトリプルバトルを必要としている存在は他にもいます。


ポケモンは全部で800以上います。そのすべてが対戦環境で活躍できるとは思いません。活躍できる環境をつくれとは思いません。

しかしこのポケモンというゲームはすべてのポケモンが分け隔てなく活躍できるような環境を目指して 理想としてこれからも発展していくべきではないでしょうか。

だからこそ毎作威力や命中が変更されているのはないでしょうか。調整することは変更することは その理想に近づけたいがためにしているのでないでしょうか。

アメモースの種族値があがったのは何のためでしょうか、ミノマダムに不意打ちを返したのは何のためでしょうか。

そのポケモンを使ってほしくて、そのポケモンを活躍させてほしくて、目を向けてほしくて、存在を思い出してほしくて、平等に愛情を注いで欲しくて強化したのではないでしょうか。

であるならば、活動する場を 機会をなくすというのは矛盾してるのではないでしょうか。活躍する場がポケモンカードでもポッ拳でも私は構いません。しかしトリプルでは トリプルバトルには そこでしか活躍できないポケモンがたくさんいました。

ポケモンは種族値がすべてではありません。火力や耐久だけが求められているのではありません。
種族値が低くても火力や耐久がなくても、なにかの完全劣化になりがちだとしても、そんなポケモンが存在する意味を見出し、世に送り出してきたのは他ならぬゲーフリ自身ではないでしょうか。

ゲーフリ自身がポケモンは単純な戦闘能力以外の面でも存在価値があると思っているからこそ、こんにちのポケモンがあるのではないでしょうか。

ポケモンの中にはトリプルバトルでしか活躍できないポケモンがたくさんいました。
ポケモンの技にはトリプルバトルでしか使われない技がたくさんありました。

わたしたち少数派のトリプルプレイヤーのために次回作でトリプルバトルを復活してほしいなんてワガママとてもじゃないが言えません。

しかしトリプルバトルを欲しているのは他ならぬ生み出されたポケモン自身なのです。
ポケモンの使い方は我々トレーナーが決めます。いえ ポケモンの使い方はそのポケモン自身が決めるのです。

トリプルを主戦場とそのポケモンが決めたのなら、そこが最もそのポケモンが輝ける場所なのです。

そこでしか使われない、そこでしか生きられない、そこでしか輝けない、そこでしか真価を発揮できない、そこでしか考察されない
トリプルバトルにはそんな存在がたくさんいたことを どうか忘れないでください。



わたしは今でもポケモンは大好きです。ですがポケモンバトルはもう好きになれそうにありません。
先日 やっとこさ殿堂入りしました。


本当にやっとこさって感じでしたね、間違いなく過去最高難易度。6世代のヌルゲーに慣れきっていたので度肝を抜かれました。

ポケモンなんてヌルーいゲームをここまでやりごたえあるゲームに変えるとはゲーフリ恐るべし・・・



そんなこんなで、以下かるく感想をば





■目標
できるだけ新ポケでクリアする

ドーピングアイテムはクソ雑魚ナメクジだと思っているので使わない

Z技は使わなかった (初使用時、満を持してワクワクで発動しようとしたら急所被弾で発動ぜず死んでクッソ萎えたので 以後使うことはなかった…)






いや ほんとにね なーんでこんな高難易度なんだって考えると 以下の理由だと思うんですよ

鈍足ポケ中心で旅をすることになり常に上から殴られる
 これに尽きる。とにかく被弾しまくるのであらゆる問題が発生する。


・道中手に入る技マシンがしょぼい
・道中手に入る持ち物がしょぼい
 これはビビった、今まではジムを突破すれば実戦級アイテムが手に入ったのですが、今作はZアイテムですからね。ゴツメ 残飯 メガストーンみたいな持ち物はぜーんぶBP入手になっており道中では拾えません、そのためよくわからない持ち物で戦っていくしかなかった。
 もちものMVPは先制の爪、上から殴られることを回避できる唯一のアイテムなので発動するまで全滅を繰り返すこと数え切れず。
 おそらくはZ技を駆使すること前提で調整されているのでしょう。まぁ10万ボルトとかの必須級が手に入ってしまえば それをZさせているだけで勝ち確みたいな流れありますからね、ちなみに執筆現在でも火炎放射のマシンは未発見です。どこ?
 おまけに秘伝技がリストラされているため波乗り 滝登りみたいな優秀技もなし。

・出会うポケモンのタイプが偏ってる
 圧倒的 草 虫率よ。炎は全然いませんし水は波乗りが手に入らない以上戦力になりません。序盤にコイルが手に入るので こいつに頼るしかありません。いい子のみんなは御三家は炎選ぶんだゾ、モクレーは途中草飛行とかいう産廃になるゾ。お兄さんとの約束だゾ。 

・仲間を呼ぶシステム
 しかも普通に連携してくるんだもんなー、癒しの波動ママンボウとか頭おかしいよなー。仲間呼んだらこっちも追加で1体出してもバチあたらないっしょ。

・AIが賢い
 これスゲーよマジで。サイキネ読みで悪タイプ交換とかしてくる、ゲーフリスゲーわ。
 さざめき読みで防音出してきたこともあるし、ちょうまいを横どられたこともある。まじその辺のモブ1戦1戦が重い。後半になればなるほど相手の手持ち数が増えテクニカルなことしてくる。んでこのあとが問題なんだが、不利対面になると混乱運ゲをしかけてくるんだわ。これが最高にクソ。効果いまひとつ打ってこればかわいいのに どいつもこいつもイライラさせやがる。

・わからん殺しが多い
 新ポケに関してはもちろんいい。こういうのが新作の醍醐味だしね。
 ただアローラの姿で元のタイプ入ってないのとかは さすがに頭おかしいと思った。

・相手が明らかに運がいい
 あのさぁ 低命中当てすぎだし 急所 追加効果引き過ぎだし、混乱したら自傷率高いしなぁ。なんで超音波なんか当ててくるんだよ、命中55でしょコレ、最高にクソ。ミミッキュのとなりで催眠術連打とかクソゲー待ったなしでしょ。


・相手も普通にZ技使ってくる
 6世代ではメガしてくるのなんて一部の相手だけだったもんね



もちろん なんちゃらリゾートとかパルレとかタイプ相性を表示してくれるなど救済措置も多いのですが、それらを超越してましたよね。





4番目の島上陸後はことあるごとに全滅してましたね、いろんな新ポケを育成しようとある程度経験値が分散していたかなーとは思うのですが、それにしてもフルボッコでしたね。

作中もっとも苦戦したのはミミッキュ戦。じゃれつくかわしても 負けるぐらい困窮していた。

四天王戦は飛行のねーちゃんと博士以外には勝てそうだったので、負けこそ多いものの経験値とお金はたまるのでいつかは勝てるだろうと思っていました。

ルミザーネ戦は2回とも大苦戦したのですが相手が殴れば勝ちの場面でなぜか神秘張ってきたり、指をフルで突破不可能な超要塞が自滅したりと少々腑に落ちませんでしたが一応勝ってましたね。

もっとも全滅回数がおおいのはメロメロの技マシン入手の戦いかな。ホテルで着ぐるみカイリキー関係のオドリドリ2体のダブル戦。当時の戦力がマケンカ二と愉快な草ポケたちになっておりエアカッターを受けることが全くできなく、やむなくコイルを育成してきました。

まったく予告なく始まったアローラライチュウ初登場のライバル戦、レッドグリーン戦はマジで許せない。
レッドグリーン戦は直前の絵描きのねーちゃん戦に1回全滅くらって、壊滅的被害を出しながら突破した状態で戦わさせられた。
ハウのクソ野郎は完璧に初見殺し、最大戦力のマケンカニが出落ちしたあとレイプされた。
しかもこの戦い負けてもストーリー続いて クソ野郎が「いい戦いだったねー」みたいなことほざきやがって 煽ってんのかクソ野郎 顔面グチャグチャにしてやろうかとマジで切れてました。

ハンサムの女とデクシオのメガフーディン戦は どちらもフーディンが突破できずに惨敗を繰り返していましたね、気合玉外してくれないと勝てないわ
女もリリーエの兄貴もマニュ使ってくるんだけど マニュはマジでキツイ。


鈍足への救済措置なのかプテラ手に入るけど地震ないプテラなんかじゃ戦力になんねーんだよなー


マケンカニを主力に戦おうと運用してたんですが、こいつ進化しなくて注ぎ込んだ経験値がぜーんぶ無駄になったのが誤算でしたね。
貴重な水枠を期待して水格闘になると思って育てていたのが全部パーですよ、どうしてくれんの これ

あとさぁ虫は四天王の誰一人にも有利とれないクソ雑魚タイプだから序盤にたくさん手に入るけど全部すりつぶしていいぞ。
アブリボンは特性りんぷんで ねこだましを無効化できるから戦えるけどナンチャラ蜘蛛とかは邪魔だから2度と顔見せないで欲しい。



なんちゅー日記じゃコレ


なんかひどい文章だけど めちゃくちゃ面白かったゾ


ありがとうゲーフリ


森本にも全滅くらってたな そういえば。
はじめてのドラフトトリプル その3
はじめてのドラフトトリプル その3
というわけで こちらはハッサム チラチーノ以外の6匹で行くことを決めました。

パーティーはこちら



ゴウカザル@たすき むじゃきCS
ねこだまし フェイント ねっぷう 挑発

ローブシン@ウタンの実 ゆうかん最遅ABベース
冷凍パンチ はたきおとす マッハパンチ ワイドガード

ミロカロス@オボンの実 ずぶといHB
ねっとう こごえる風 じこさいせい まもる

ニドクイン@命の珠 ひかえめHC
大地の力 冷凍ビーム 火炎放射 まもる

カイリュー@ラムの実 いじっぱりAS
フリーフォール しんそく 冷凍パンチ おいかぜ

アグノム@光の粘土 ようきHSベース
冷凍パンチ リクレクター 光の壁 トリックルーム








やみなべ冷えてるか〜?


バッチェ冷えてますよ













こちらの先手は相手がどの6匹で来ようとも

カイリュー サル アグノムで決まっていました。

オーベム軸でも 追い風軸でも対処できます。

構想段階でブシンにウタンを持たせるかバコウをもたせるかは決まっていたため 前述のやきつくすが勝手に突き刺さることも ハッサム解雇の大きな要因でした。



そんなこんなでいよいよ対戦の時間

お相手のパーティーは




パチリス ボーマンダ
ボルトロス チャーレム
オーベム カバルドン




事前予想通り ナット ランドがいません。問題はなく基本選出で確定。



いざぁ!



■1ターン目
チャーレム  ボルトロス  パチリス



アグノム   ゴウカザル  カイリュー




対面

サルは万が一 チャーレムがスカーフ猫してくる可能性もありますので、チャーレム以外の2匹 今回はパチリスへ猫。

こちらは追い風が確実に張れるのでチャーレムがスカーフ猫なら、その後 こちらが一方的に上から殴れる展開にできるため スカーフはない むしろおいしいと思っていました。

アグノムは光の壁。ボルトロスよりは確実に速く行動できます。

カイリューは追い風。

もしボルトロスがスカーフならアグノムの上からカイリューにめざ氷うたれます。
しかしこちらはマルチスケイルですので 確実に耐え追い風を張ることができます。

メガネでも壁 マルスケを貫通することはできません。

普段のレートと違いお相手はトリプルの猛者、カイリューに猫なんか打ってくるわけがないと信頼しての自信満々でのマルスケ採用でした。

ただ砂おこしがいるためマルスケは維持できないのが確実なのが心残りでした。

はやいパチリスがほっぺすりすりからの麻痺しびれでカイリューが行動できない可能性もラムでケア。

唯一の失敗パターン ほっぺ めざ氷をカイリューに集中だとキツイため 猫をパチリスに打っておきました。

ボルトはむしろ行動させて火力や素早さを確認するつもりでした。












いよいよ戦闘開始 


チャーレムがサルへ猫、サルひるむ 

パチリス ボルトロスへ手だすけ

アグノム壁展開

ボルトロス放電
サル麻痺

カイリュー追い風




おわりました・・・


パチリスに挑発をいれることがこいつの仕事だったのですが・・・



挑発を連発すること前提の構築でした・・・

ただ手だすけは失念していました。 そうかんがえると完全にガパプレイでしたね。安全にボルト猫が安定でありました、拘りだと読んでいたのならなおさら。

ま 行動できなかったので恥はかかずに済んだのですが。

■2ターン目
サル機能停止によりパチリス処理ができなくなったため、カイリューをクインに交代し処理を急ぐ。


カイリュー方向にめざ氷が飛んでくる可能性もありましたが、四の五の言ってられません。

サルは捨て気味に挑発

アグノムはボルトに冷パン




放心してました。



チャーレムは当然の交代 オーベムへ

ボルト守る チョッキじゃないのか と 驚いてました。

パチリス カイリューを方向 クインに怒りの前歯。


なんと サルまさかの生存


ということは パチリスに挑発が入ります お これは ワンちゃんあるか と淡い期待が





















サル痺れて動けない











はい



















というわけでね












■3ターン目
アグノム オーベムがトリル張りに来たことは明白なので こっちもトリル選択。

サル 近所をまわってお菓子をもらってくる

クイン この指されてもしかたがないとボルトへ冷ビ


パチリスゆび

ボルト 放電パチリス回復 アグノムは振っているので耐える

オーベム トリル



このターンはこちらが一方的に削られるだけの展開となりましたが まだ追い風ターンは残っているし おバカなサルがいなくなってむしろ戦いやすくなりました。

まだ戦える 戦えるんだ・・・













アグノム放電で麻痺




痺れて動けない





トリル成功


■4ターン目
サルの位置 中央へローブシン




アグノム トリル張りかえす
ブシン 放電警戒でワイガ
クイン だいちをパチリスへ 

オーベム サイキネ ウタンで耐える
ボルト 守る
パチリス 前歯を武神へ しかし はずす ここで退場。


このターン 正直 どうだったんですかね

アグノムは瀕死だったのでトリル張り返せるとは思っていなかったのですが、このターンで追い風がきれるのでトリル下でブシンが一掃していくプランしかなかったのかなと今にして思っています。


そのためワイガでアグノム生存率を上げるよりも オーベムかボルトを殴っておくべきでした かな。




なんにせよ 邪魔なパチリスは倒したので なんとか・・・


■5ターン目
おいかぜ きれる パチリスの位置にマンダ


ブシン ハイボ警戒でワイガ
クイン ワンちゃん狙って冷ビをマンダへ
アグノム マンダが物理の可能性もあるのでリフレク

マンダ メガ ハイボ
ボルト サイキネをクインへ
オーベム よこどり


そういえば よこどりありましたね、ハハッ 考察段階から忘れてました ハハッ


ブシン クイン退場





このターンは完全にミス

まずクインは守るべき 

けっして無駄に消耗させないように 命大事に。


とか ほざいておきながらの この始末、なーにがワンちゃんじゃ アホか 追い風さえ張れれば上から最速マンダを潰せるのに ここで動く理由は一切ない 情けないないなぁ自分 逆境に弱すぎ・・・ 



そしてアグノムはカイリューに交換でした、このターン行動して壁張っても大した意味はなく 優先すべきは追い風のみ 

よこどり失念はクソでしたが もっと色々クソをぶちまけました


まっ





























アグノム痺れたんですがね









ハハッ










アハハ 





あははははっははははっはhっはhっはっはっははははhhhhhっは














相手の追い風 トリルを封じ 上から殴る戦略は見事に破綻してしまいました。かなしいなぁ


あらためて やみなべさん 対戦ありがとうございました。

サイマルさん 主催 運営 ありがとうございました。とても楽しかったです。


こういう大会があることをもっと早く知れていればと 後悔しております。














 みなさま ここまでの駄文 読んでいただきありがとうございました
「リザードン チェリム」の相棒を探そう その0
以前こすもすさんが ギフトはキュウコンばっかでリザの記事がないとぼやいていらっしゃったのですが、それは私も思っていて なんでギフトトリルとか葉緑素ギフトとか耕すギフトとかないんだろうか不思議でありました。


ないなら自分で書くか・・・

と思っていました。



前記事でちらっと書きましたが、このシリーズ 弱点保険シリーズが終わったら始めようと考えてはいたのですが、トリプル消滅にともないこのブログの存在意義がなくなった今 シリーズを完結させるモチべはなく チェリム回はお蔵入りになる予定でした。

しかしちらっとではありますが触れてしまった以上 非常に簡潔ではありますが少しだけ頑張ってみます。







特性フラワーギフトによって味方に圧倒的火力と耐久を授けながら戦うギフトパ

しかし最大の問題点であるチェリムのスペック不足を他で補うためパーティーの自由度は非常に狭く、強いのにオリジナリティーがある構築を組むのは至難です。


今回紹介するのは5匹で非常に高い構築を組めているため 1つ自由枠を空けることができました。その枠に収まるのはいったいどのようなポケモンが最適なのかを探っていきたいと思います。


では その5匹とは


リザードン チェリム ランドロス キリキザン コジョンドです。


普通ですね。これがギフトのテンプレですかね。雨クチートのグドラ枠を探究する感じに似てますね。

リザとキュウコンの最大の違いはリザに追い風があるのと地震を打ちやすいことだと思っています。

コジョはハリテでもいいかもしれませんが、最初はハリテで回していましたが コジョに変えてからより安定したので私にはこっちがあっていました。

では 自由枠の紹介です。






■マリルリ
晴れパに水タイプを突っ込むとか正気か? って感じですが、この5匹との相性補完ができサイクルが回しやすいのです。

技は じゃれつく アクジェ 腹太鼓 守る

対トリルも担っています。

■ゲッコウガ
誓いではありません。苦手なポケモンを広く対処できる便利屋。

技は いわなだれ  けたぐり レイビ 守る

■トリトドン
構築上、上の5匹は炎ポケ リザやドランがキツくランドの負担を軽減できるポケが欲しいですよね。対トリルも

技は  だいち レイビ 再生 守る

■水ロトム
浮いてるポケを追加することで、よりランドが動きやすくなります。

技は 10万 エレキネット 横取り 守る


■オノノクス
こいつが地震でランドが岩雪崩できる場をつくるのが目標、最初は鉢巻だったのですがちょっとロマンすぎた。

技は 地震 エッジ ばかぢから 守る

竜技?

ガブじゃないのも理由あります。

■カイリュー
こっちを追い風にできる、終盤はギフト神速でお掃除。

技は 神速 追い風 フリフォ 神秘

■チラチーノ
王者のしるしをもって適当に殴っているだけでめっちゃつよい

技は ビンタ たねがん ロクブラ 守る

■エテボース
2枚目の猫。2枚目のコジョ感覚で。コジョの技スぺをあけることができる。

■ハッサム
相性補完はまったくとれないが 鉢巻バレパンを連打する機械。アローではないのは耐性から。

■プテラ
苦手なプテラにはこちらもプテラをぶつける、ギフトにより課題の火力も克服。地震を入れましょう。




以上10体です。サイクル戦をしたいならマリルリかロトム 勝ちたいならプテラって感じですかね。


では次回 第8世代にトリプルがあればその時お会いしましょう。


いよいよ始まりましたドラフトトリプル、初戦のお相手はやみなべ氏。


ポケモンは


ボーマンダ ナットレイ 霊獣ボルトロス チャーレム
カバルドン 化身ランドロス オーベム パチリス



いやーマンダきついーいやー







では個別に見ていきましょう。

◆ボーマンダ
100%メガ そして最もはやいポケモン そしてハイボが非常にキツイ。
唯一の追い風枠であり、少ない炎技所持者でもある。

ひかえめ準速だと最速アグノムに上を取られるため臆病最速の可能性が高い。

技予想は ハイボ 大文字 追い風 守る

◆ナットレイ
トリル下最速ポケモン。トリル展開なら必要。しかし可哀そうなことにこちらがどこからでも火を噴けるナットの天敵みたいな構築なため出てくるかは難しい。

しかし邪魔なミロカロスに一致弱点を打てる。

技予想は 種バク ジャイロ 大爆発 守る@残飯

◆霊獣ボルトロス
邪魔なミロカロスに一致弱点を打てる。メガネかスカーフかチョッキでこだわってくると予想。10万とめざ氷で充分な範囲なため少ない炎技要因として やきつくすを搭載していてもおかしくない。
トリル展開ならミロ処理をナットに任せて出てこない可能性あり。

技予想は 10万 めざ氷 やきつくす サイキネ@チョッキ

◆チャーレム
テレパシーにより放電 地震などをすかせる、メガはあり得ない。貴重な対ワイガ。
マンダを切ってテレパシーから突然メガって高火力アタッカーに化けることができるゾ♪

技予想は ねこ フェイント ファスガ 思念

◆カバルドン
トリル用範囲アタッカー。地震のとおりはそこそこ。が 種族値は武神のほうが遅いのでどうでるか。
おそらくアンチ天候意識でピックされたのだろう。

技予想は 地震 岩雪崩 氷の牙 守る

◆化身ランドロス
砂前提のため選出しにくいだろう。また氷の一貫性がヤバくなる、範囲がカバとかぶってるなどがある。
特殊型なら選出はあり得るだろうが、この大会では夢ランドは禁止ゆえに完全劣化で特殊にする必要は・・・。

技予想は 大地のちから 岩雪崩 なにか なにか

◆オーベム
唯一のトリル始動役。マンダでの追い風か トリルかで相手に選択を迫っていく感じだろう。エスパー技の通りがいいため選出は確定。

技予想は サイキネ 10万 トリル 重力

◆パチリス
こいつで氷技を引きつけないと壊滅するため確定。バレパンも吸える。

技予想は このゆび ほっぺ てだすけ なにか

















まさかの迷っていたパチリスと当る。なんてこったい パチリス欲しかったなぁ。
まぁ こちらにパチリスがいたとしたら地面が痛いためカバランド砂軸と戦うことになっただろうし、それよりかは、、、

炎 氷技持ちが少ないがエスパー 飛行技で蹂躙されそう。ランド以外は何が出てくるかは正直不明。こちらは速く 脆いポケモンが多いためトリル展開を目指してくるだろうが そうなるとマンダが・・・って感じかな。

ミロを排除するために何を仕込んでくるか。





ではこちらのポケモンを見ていきましょう。

◆ゴウカザル
ねこ枠 必要。ついでにナットも焼ける、というかマンダ以外に炎の通りがいい。

◆ローブシン
ワイガないとハイボで壊滅する、必要。相手ポケ マンダ以外ブシンで相手できる が 格闘技は全くささらない。

◆ミロカロス
こちらの生命線。こいつが長生きしなければ勝てない。

◆ニドクイン
こいつの頑張りが勝敗に直結する、けっして無駄に消耗させないように 命大事に。

◆アグノム
こいつ冷ビ覚えないのか 知らんかったわ。3UMAの違いなんて知らないっす。
メガ前ならこいつが最速、大事に使おう。

◆カイリュー
追い風枠。浮いてるポケいないとキツイ。

◆ハッサム
追い風枠。恐ろしいほどバレパンが刺さらない、マンダに何もできない。オーベム以外に一致等倍取られる。お留守番

◆チラチーノ
まったくささってない、もともとメタ枠なので刺さる相手に出していこう。











メガ枠お留守番決定です。はっきりいって相当苦しい。無理に使おうとも考えたのですが。

しかしこいつを抜くことで 相手が仕込んできたであろう炎技を完全に腐らせることができると前向き考えていく。

さいわいフェイント 追い風 先制技などは他ポケで補完できるのでなんとかならないかな。

では次回いよいよ対戦です。
サイマル様主催の大会に参加させていただきました。

【ドラフトとは?】
1. 参加者がそれぞれ使いたいポケモンを時間までに1匹指定してください。
2. 締め切り時間に指名結果を公表。申告したポケモンが他プレイヤーと重複していなければそのポケモンを獲得。
3. 重複していれば抽選を行う。当たった人は獲得、外れた人は代わりのポケモンを獲得。
4. 全員が1匹獲得するまで、2~3を繰り返す。
5. 以上を8匹獲得するまで繰り返す。
6. 獲得した8匹のうち、相手に応じて6体を選んでトリプルバトルの対戦を行う。


ttp://saimal310.blog.fc2.com/blog-entry-280.html


リンク失礼




わたくし トリプル歴はそこそこなんですが、好きなポケモンを使ってやりたいことを押し付けていくだけのエンジョイ勢だっ『た』(←悲しいなぁ)もので、大会とかの勝ちを意識する場に出ていくことは皆無だったのですが、最後ということで また楽しそうなルールに惹かれて参加を決意いたしました。

さて、トリプルには○○枠という概念がありまして通常はこれに沿って構築を組んでいく原則みたいな他ルールにはない独特の縛りがあります。

これを満たせているかいないかで完成度が大きく変わる重要な概念ゆえに、まずは初参加の私もこれに沿うようピックしていくとこを当初の目標にしていました。


◆1順目 ギルガルド
トリプルにはギルガルド枠という枠があります。トリプルやってない人にはまったく意味がわからないと思いますがトリプルやっている私も実はよく意味が分かっていません。

というわけでギルガルド枠を確保するためにギルガルドを指名しました。

正直 競合しまくると思ってはいたのですが 取れればラッキー程度の軽い気持ちでまずは皆さんの様子をさぐることに意識を向けていました。

意外にも競合は2人と少なかったのではありますが、残念ながら負けてしまいました。

◆1順目ハズレ ハッサム
とりあえず代わりの鋼が欲しかったのでクチートかハッサムを指名しようと考えていました。
どちらのポケモンもトリプルに必要な要素を兼ね備えている鋼ではありますが、明らかにクチートは競合する雰囲気でしたのでハッサムを選択。

これで無事 鋼 S操作 フェイントといった要素を確保できました。

◆2順目 ゴウカザル
トリプル最重要要素 猫だまし枠を確保しなければならないのでワイガを取れなかったこともあり当初はハリテヤマを指名する気ではあったのですが明らかに競合するだろうと思い こちらに。

しかし結果はハリテ0人 サル2人と完全に裏目、ではありましたがサイコロに勝ち無事確保できたので ほっとひと安心。

◆3順目 ローブシン
ギルガルド ハリテとワイガ要員を相次いで逃していることを意識してローブシンを選択。
ところでなんですがトリプル勢の皆さんはこのポケモンを使ったことありますか?

たぶんみなさん「ハリテでよくね?」と思っていらっしゃると思っているのではありますが、このポケモンめちゃくちゃ有能なんですよ。

もちろん単格闘であるがゆえ猫枠が非常に制限されますので どんな構築にも入ってくるというわけにはいかないのですが、使ってみるとわかる その強さ。

こすもすさんが以前ブログに、私が使っていたローブシンに惹かれた旨の記事を書かれていたのですが 使ってみるか使われてみないとなかなか 気づきにくいのかもしれません。

そんなわけで私の中で非常に高い評価を得ているローブシンではありますが、皆さんの評価が分かりにくいこういう場で3順目というのはいささか勇み足だったと反省しております。

この位置はやはり自他ともに認める強ポケを積極的に狙っていく段階でありました。

◆4順目 キュウコン
ここでキュウコン 次順でチェリム 次にカクレオンを指名することで、使い慣れたトリル晴れギフトを目指そうと決めました。

こういう場でもやはり慣れってのは大事ですからね。

が まさかの競合 そして敗北。

正直キュウコンなんてリザの劣化ぐらいの感覚でしかないと思っていたので、競合にはかなりビビッていました。
世間でのキュウコンの評価とローブシンの評価が逆になっているあたり、内輪で好き勝手やっているだけのエンジョイ勢らしさが出ていたのではないかなと思っています。

そして晴れ要員を失ったことで目指すべき構築がなくなり非常に苦しい立場になりました。

◆4順目ハズレ ミロカロス
致し方ないので気持ちを落ち着けて足りてない威嚇枠をとりにいこうと考えました。が、すでに目ぼしい威嚇は残っていなかったため苦心の末 ほぼ全員が手持ちに威嚇を入れていることを考慮し確保そびれた特殊アタッカーであるミロカロスを選択。

こういう相手の手持ちが見える状況ではアンチ特性っての非常に強いですよね。

たとえばキリキザンなんか あいてに威嚇がいないのであれば精神力で運用すればいいですしね。

◆5順目 カイリュー
とにかく浮いているポケモンの確保が急務であり、そのなかで優秀なカイリューを選択。
これで第2の追い風枠 スカーフポケなども確保できました。

地面耐性がないとトリプルって戦えないんですよね、みなさんもあるでしょう? ホロウビアル6タテとか。

このカイリューも優秀なアンチ特性ですよね、たとえば相手に猫だましがいなければマルスケにできますもんね。

◆6順目 ニドクイン
ニドランに100万回欲情している私がこのポケモンを指名しないわけがないですよね。納得のピック! 以上。

・・・

特殊アタッカーが必要なためどれにするか悩んでいましたが電気無効枠 地面技要員ということで文句なしに必要なポケモンでした。

普段のトリプルでは電気ポケ 電気技というのはマイナーな存在なのですが今回は代わりがいないということもあり引っ張りだこの電気に対抗する貴重な存在です。
ロトムだけ複数回指名できるとか そりゃ電気率上がりますよねぇ。

ところで皆さんはニドクインつかったことありますか?たぶんないのではないでしょうか。私自身かじぼーさんがクインを、ぬこすさんがキングを使っていたのぐらいしか記憶していないでマイナーな存在だと思います。

かなり使いやすいポケモンですので よかったらみなさん使ってみてください。もうトリプルないけど・・・。

前述のカイリューと今回のクインは正直 競合すると思っていたのでかなりのドキドキもんでした。

ニド夫妻はご存じのとおり非常に技範囲が広いので、相手に合わせてカスタマイズすることが可能です。こういう器用なポケモンはこういう場だと重要ですよね。

◆7順目 アグノム
特殊アタッカーでアンチトリルを探していました。ランクルスと迷っていたですが、浮遊 広い範囲 優秀な補助技などを考慮。対地面確保はかなり助かる。

足の速さは正義ですよね。

◆8順目 チラチーノ
最終ピック。正直疲労と眠気でまともな思考ができていなかった。

パチリスと悩んでいたのではありますが、他の人と被っていないかチェックする気力がすでになく時間に追われる形で選択。

いまにして思えばパチリス一択だったとおもいます。当時 鋼を確保したことで飛行耐性はすでにあると勘違いしていましたが、鋼がハッサムであることに気付くのはずっと先の話。

眠かったし ま 多少はね。

ところで皆さんはチラチーノ使ったことありますか?

何回目かわからないこのやり取りではありますが、チラチーノなんてお先にきあパンするネタ要因ぐらいの認識ではないでしょうか?

実は今連載中の弱点保険シリーズが終わったら始める予定だった「リザチェリムの相棒を探そうシリーズ」において、その強さを語っていくつもりでした。

しかしまぁ トリプル廃止による意義の消滅から弱点保険シリーズを続ける気がなくなってしまったので、チラチーノについて語る機会は永遠に訪れないことが確定してしまいましたね。

なにしろこのブログ7世代トリプルにむけて6世代トリプルの振り返りを目的に始めたのでね。ひどい仕打ちだ。







さて そんなわけで無事 全ピックが終了。わたしの手持ちは


ハッサム ゴウカザル ローブシン ミロカロス カイリュー ニドクイン アグノム チラチーノと決まりました。


エルテラ絶対殺すマン構築です、みなさんどうかよろしくお願いします。









威嚇はないものの非常によくまとまっていると自画自賛しております。足もはやいですし、先制技多数。

そして 







飛行耐性0









ま ファイアローなんていないし へーきへーき
【弱点保険】ミズゴロウ その1
たいそうな前口上をひっさげて始まりました このシリーズ。ではどうやったらそんなことが可能なのでしょうか。


そのまえに前回のまとめをしておきますか、とりとめのない話でしたからね。

弱点保険を発動させる。
使用する技はヘドロウェーブ
追加効果が不確定
だがミズゴロウなら実現可能


ということでした、

相手には高火力
味方には低火力 を相手陣営のみ毒状態にしてクリアしようという魂胆です。


ヘドロウェーブ:自分以外全員を攻撃。10%の確率で相手を『どく』状態にする。




できるんですかね ほんとに・・・。







たとえば天めぐミズゴロウがヘドロウェーブしたとしたら

残念ながら味方も状態以上になるリスクが増えてしまいます。


相手のみ  相手側にだけ発動させるには




みずのちかい:「ほのおのちかい」と組み合わせると威力が150になり、4ターンの間味方の技の追加効果が出やすくする


これしかないわけです。

そして誓いとヘドロウェーブを覚えるポケモンはミズゴロウだけ!




いやはや自分で書いてて相当やばい気がしてきますね、これ


この時点ですでにパーティーの構成は相当固まっています。


まずミズゴロウ そして相方となる炎御三家 ジャクホポケ トリラー

しかしここで朗報 ヘドロウェーブ抜群ポケは草と妖精 そう すなわち あのトリプル最強ポケニンフィアをメインアタッカーにすえることができるのです。

しかもニンフィアは

①命中100の範囲技もち
②威嚇無効化(特殊技)手段
③無効タイプ・特性が存在しない

をすべて満たしている やはり最強の名は伊達ではなかった


ほら ちょっと強そうな気がしてきませんか

では次回具体的にパーティーを考えていきましょう。
【弱点保険】ミズゴロウ その0
うさんくさいタイトルが続きますね。


一応断っておくのですが、私は別にミズゴロウやラグラージのことが好きな人ではなくてですね、必要な要素を満たすポケモンを探していたら合致したのがミズゴロウだったというだけのなのです。トリプルバトルって不思議ですね。


さて今回からようやく新技に移ります。考察していく巻き込み技はヘドロウェーブです。


ヘドロウェーブ自体の可能性は以前ちらっとだけ触れましたが、ここにきて再登場してもらいます。この技めっちゃ強いんですよ、みんなも使いましょう。


それはそうとですね今回のヘドロウェーブ編で全体技シリーズは終わりです。そうなればようやく単体技編です、こんなペースで新作発売までに間に合うのかこれ。


そう最後なんですよ、というかですね全体技って少ないんですよ。地震や波乗りを除いたなんらかの追加効果をもった全体技って


放電
じならし
ふんえん 
ヘドロウェーブ
(パラボラチャージ)

ぐらいしかないんですよ、となると次は噴煙回になるのかなと思うのですが噴煙構築は無理だったんですよね。あと一歩なんですけどね、かみ合ってないというか・・・。


じならしは追加効果を自分だけのメリットに変換できました。放電は麻痺の追加効果が邪魔でした。噴煙は、


火傷が邪魔なんですよね。これ噴煙回だっけ まぁいいか その0だし 前置きってことで。

たとえば噴煙をトリガーにするとなると発動者は必然的に炎抜群 すなわち 草 氷 虫 鋼タイプとなるわけですが、草虫鋼には全体技がないので見なかったことにしましょう。(花吹雪とか虫の抵抗はさすがにね)


となると全体技最強候補ふぶきを有している氷タイプを発動者に、すなわちユキノオーをメインにするしか選択肢はないのですが残念なことに噴煙4倍の上にブレバ バレパンといった数多の先制技が抜群・・・。

くわえてs60という下からも上からもたたかれる素早さ。

ふぶき エナボ じしん なだれ つぶてといった優秀な全体技が揃ってはいるのですがもし火傷すれば物理技はゴミと化します。せっかくAもCも上がるのにね。

こう考えるとほんとデンリュウ君は優秀でしたよね。耐性が優秀なため被弾が怖くないですからね、放電に麻痺効果さえなければ・・・。惜しいよなぁ。


またノオー以外にも有能な候補がいまして、それはドータクンです。
耐熱により保険詐欺ができるうえ遅く耐性優秀、しかも地震 なだれといった優秀技も所持しております。が このこ特殊全体技を覚えないんですよね。

燃えれば用済みのアタッカーとか無理ありますよね。次回作に範囲技追加してくれてませんかねぇ。


そうなるとヘドロウェーブの毒効果は優秀ですよね、味方が毒になっても大丈夫ですから。


まぁそんなわけでして全体巻き込み技で弱点保険を発動させるにはじならしヘドロウェーブしか選択肢がなくてですね、では実際にヘドロウェーブで発動させるにはどのような問題点があるのか。


範囲の狭さは今回は大丈夫です、最悪味方さえ被弾すればいいわけですからね。
となるとやはりじならしと違って追加効果が不安定ということに尽きますよね。

理想は相手陣営だけに追加効果を発動させる、

そんな夢のようなこと







ミズゴロウなら













実現可能なんですよ。
きあいだめガルーラ
世界一くそなメガ枠→




バクーダを使って悪ふざけします。真面目な考察はありません。

私は思ったのです超火力の特殊技がこんなに強いなら当然超火力の物理技もつよいのでないかと。

そう、いかりのツボですね。


トリプルプレイヤーは古来よりツボつき役として色んなポケモンを生み出していったわけではありますが、私の育成済みボックスにはカモネギもナックラーもケンホロウもいませんでしたので新しく育成するのは面倒という理由からこのポケモンを使ってツボを突いていくことにしました。





きあいだめメガガルーラです。



きあいだめ:急所ランクが2段階上がる『きあいだめ』状態となり、今後自分の技が急所に当たりやすくなる。



6世代では1回つむと50%の確率で急所にあたるようになります。

ので、、、










2回なぐれば100%急所にあたるようになります。




ガルーラ@メガストーン 精神力 ずぶとい HB
きあいだめ ふいうち てだすけ まもる

バクーダ@ラム いかりのつぼ ゆうかん HA
じしん いわなだれ オバヒ まもる

ドーブル@スカーフ マイペース ようき AS
ねこだまし この指とまれ ダークホール 挑発

サマヨール@進化の輝石 お見通し なまいき HD
ナイトヘッド スキルスワップ よこどり トリックルーム

チャーレム@黒い鉄球 テレパシー ゆうかん HA
ねこだまし フェイント 重力 ファストガード

ニンフィア@プレート フェアリースキン れいせい HC
ハイボ てだすけ せっか まもる




初手は

ガルーラ  ドーブル サマヨールと並べます。お見通しにより安全にトリルが張れます。

素ガルーラはひるまないので確実にきあいだめできます。


ドーブルには即死してもらって、バクーダを投げます。


サマヨはよこどり、ガルーラはメガってバクーダにふいうちします。急所にあてつつ地震で一掃します。

勝ちます。



いやーポケモン簡単ですね、ツイッターに参考動画はっておきますね。みんなもこの構築でイージーウィンしよう!














まぁ すこしぐらい解説させてもらうと当然100%ではなくて75%でしか発動しません。

失敗例の動画ものせておきます。

バクーダのHPの減る量でもみてやってください。

というかですね、A0下降補正ふいうちめっちゃ痛いんですよね。

メガガルーラの強さを感じてください、ま、そんなガルーラごと一掃するわけなんですが。

この人まーたメガ枠捨て駒にしてるよ。




ところで





ずぶとい A0 きあいだめ遺伝ガルーラ欲しい人いません?
【弱点保険】バクーダ その2
とにかく高威力噴火を連打できるようにかためてみる。


バクーダ@弱点保険 ハードロック れいせい HC
噴火 大地のちから 地震 まもる

サマヨール@進化の輝石 お見通し なまいき HD
じならし スキルスワップ よこどり トリックルーム

サーナイト@メガストーン テレパシー れいせい HC
ハイパーボイス サイキネ トリックルーム まもる

ファイアロー@ラム はやてのつばさ いじっぱり HA
ブレバ よこどり ファスガ 挑発

ガルーラ@ゴツメ 精神力  のんき レベル22
ねこだまし てだすけ じならし 神秘

モロバレル@脱出ボタン 再生力 のんき レベル39
胞子 粉 悩みの種 日本晴れ



バクーダの下をとれるようレベル調整はいってます。

ガルーラの枠はぶっちゃけコジョンドとかレベル1ヒコザルとかのほうが強いんですけど、後述するバクーダで使うので無理やりいれてるんですよね。

アタッカーが壊滅的にドランに弱かったり、いろいろ欠陥ありますが眠らせればええやろの精神で。


細かいことは使用者がカスタマイズしてもらえばいいので、とにかく超火力噴火で一掃する快感を味わってください。

ツイッターに参考動画のっけておきます。




ところで前回さらっとバクーダで最後だと流しました。

炎 電気 毒 岩 はがねのうち まだ3つ残っているのではありますが、毒はドラミドロ回の通り③無効タイプ・特性が存在しないにひっかかり、はがねはそもそも範囲技がありません。

エンぺとかで発動させて波乗りで一掃みたいなのは一応できますがね。

岩は①命中100の範囲技もち②威嚇無効化(特殊技)手段の両方に引っかかるのではありますが、最強技である岩雪崩を擁しております。

こんな優秀なタイプを眠らせておくのはもったいないので、いつかまた専用構築を率いて登場してもらいましょう。

そんなわけでじならしの相棒として最適なのはバクーダ以外ありえない(もしくは噴火ドラン)と私は結論づけました。



最後になりましたが、このじならし構築には2つ欠点があります。1つはメガバクーダより速いこと、もう1つはバクーダが交代できないこと。
ですがたった2体で完成するコンボなので補完してやればなんとかなるんじゃないかなとは思っています。


さて次回からバクーダの余談のはさんでようやく新しい全体技の考察に入っていきましょう。


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